轉自百度原創輕小說吧/作者:督軍
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在開始之前,我想先來談談為什麼我要寫這篇東西。
從在輕之殿第一次寫評文算起來,已經過去近一年了。如果從頭一次幫作者看文算其,時間就更久了。
新人們拿來的文章往往問題百出,被人噴成篩子。當他們求助於評論者的時候,讀者們只能給出閱讀效果上的評價——好看或者不好看,而敏銳的評論者們也僅僅能夠針對文章本身給出評價——人物有問題,劇情有問題,文筆不好等等。新人們淚流滿面地求解「到底怎麼才能寫好」。
有人回答說,你們基礎不行。一切都要從基礎開始。你看看,這文章裡病句一大堆,分段不對,標點也用錯了,還有錯別字。顯然就是基礎的毛病。回家把中學語文學好再來寫小說吧!一些新人點頭稱是。另一些則憤憤然道,某某作家就是這麼寫句子的,某某網文大神文中一堆錯別字語病點擊一樣高。接下來的發展也可以預料了——「你們是大神麼?你們是作家麼?」「哈,大神那麼寫是對的,作家那麼寫是對的,我這麼寫就錯了。真是可笑!」「切,寫文寫得這麼爛,還把自己當個人物,嘖嘖!」「馬克吐溫都說了,世上最賤的人就是評論家。你們這幫評論的人自己不會寫,就別在那裡唧唧歪歪。」「雞蛋不好吃,難道我要自己下一個才有資格講?什麼狗屁邏輯!」…………諸如此類毫無意義對話每天都在各個小說論壇,貼吧不斷地發生。新人們寫得不好,有人說是基礎的問題。然而,到底什麼是基礎?是遣詞造句,語法結構?許多人遣詞造句沒有問題,語句流暢甚至堪稱優美,但他們的文照樣沒人看。於是這些人聲稱自己的才華被埋沒了,這是運氣問題。甚至有人說,某些寫手人氣高是和編輯關係好,幫著他們暗箱操作,其實文章好不好,都看作者的關係硬不硬云云。
在更早的時候,出於純粹的興趣,我曾經在幾個著名的小說論壇潛水翻看別人總結出來的經驗;我曾懷著「取經」的念頭加過很多個寫作QQ群,想從有經驗的作者那裡得到些啟示;我還求助於文學專業、影視劇本創作的一些書籍。也是為了這個問題的答案——到底怎麼寫小說?怎麼寫才能把小說寫好?我得到的回答同樣是,想寫小說,先要把基礎搞明白。不過,所謂的基礎並非是遣詞造句,語法結構。這些是語文的基礎,而非小說創作的基礎。
下面我想要講的就是小說創作的基礎。我以為,這些東西,對於新人寫好小說是有幫助的。不管你寫的是修真爭霸還是天降軟妹;不管你寫的都市超能力亂鬥還是校園戀愛輕喜劇;不管你寫的清宮穿越還是魔幻史詩,不管你寫的是熱血爽文還是文青虐主,不論題材主題類型,這些基礎東西都是有用的。我深信,如果新人作者們事先瞭解這些基礎的方法技巧原理,而不是腦子一熱就開始碼字,文章中大部分的問題都是可以規避的。想要寫好文章,改好文章,不能頭痛醫頭腳痛醫腳,而要提高對於小說本身的理解。當然了,我不保證自己說的都是正確的,我也不保證我說的一定比別人說的好,我更不保證按我說的做,你就一定能寫出好小說來。我只能保證,這一萬多字裡有很多東西新人們以前不知道,或者僅僅知道卻不瞭解,或者瞭解但不夠瞭解得不全面。而在個人我看來,這些東西對新人作者們有用。僅此而已。
一、小說與講故事的意識
每個人創作小說時的目的都不盡相同。有人只是想自爽,有人想靠賣文賺錢,有人想和讀者分享自己心中的幻想世界,有人想寫出受歡迎的作品接受別人吹捧。總而言之,個人的想法都不一樣。但是,手段是一樣的——講述故事。小說的核心,就是講故事。請各位新人務必記住這一點。嗯,重複一遍,小說的核心是講故事。故事是唯一的手段,也是最直接的目的。反過來,評判一個作者的最核心指標也是——他是否會講故事,講的怎樣。對作者的基礎要求是,首先要有講故事的意識,第二要有講故事的能力和技法。也許你會問了,寫小說當然是講故事了,哪會有人不懂?遺憾的是,很多人確實不懂。有人寫了大篇幅的華麗描寫來「求鑑賞」;有人花大篇幅去介紹解說設定,搞得文章像說明文;有人喜歡「教育讀者」,在小說裡借人物之口來向讀者兜售自己的看法見解;還有作者說,本文沒有情節,我的小說也不需要這個。這些人顯然是搞錯了自己的目的。讀者渴求的是故事,作者的職責就是滿足他們對故事的渴望。至於思想,首先是故事的思想。人物,毫無疑問,自然是故事裡的人物。文筆(注意不是文采),本身就指代「講故事能力和技法」。一篇小說,特別是如今的商業小說,能否成功,就看作者講故事的功力。只要故事上完備了,就算細節上做的不好,也無關緊要——近年來,這樣的例子數不勝數。小學生文筆的《魔法禁書目錄》能大紅大紫,網文界最流行的是三少番茄土豆的白文爽文——我不是想對此評論什麼,只想提醒各位作者們,他們成功正是因為滿足了讀者對於故事的渴望。曾經有人批評西尾維新的《少女不十分》廢話太多,講個故事斷斷續續讓人不爽。且不說他說的是否有理,從他的表述中,我們可以看出一個讀者的典型心態——他想要的渴求的不是別的,就是故事。失敗的文章,特別是新人們的失敗作,是在故事上出了問題。故事是小說的核心,很多時候甚至是全部。
我所謂的小說的創作基礎,包括這兩方面:
1、講故事的意識
2、講故事的能力和技巧
能力可以培養,技巧可以學習,而在此之前,意識要明確,創作過程中要時刻清晰。講故事的意識應當伴隨小說創作的始終。當你在鍵盤上敲出第一個字的時候,你就要提醒自己,你是要用文字給讀者們描畫一個故事。當你辛苦地一個個一行行一段段碼字更新的時候,也不要忘記,你是在向讀者呈現故事。不要因為生活中的挫折心情不好而強行扭曲故事邏輯,也不要因為某一天碰到個「有趣的段子「,就貿然用在故事裡。你寫下的任何一個段落,都是這個故事的一部分。對景物的描寫是為了渲染故事氣氛,對社會生活的描寫是為了表現故事人物的生活環境,對人物動作的描寫是為了體現故事中人物的性格,一切都是為了故事,故事,故事。作為寫手,切忌忘掉這點。關於意識,就說這些。下面幾篇都是談技巧。
二、故事的基本形式
小說的核心是講故事,那麼故事又是什麼?
某天你在開開心心打著DOTA,忽然舍友推門進來說「嘿,別打了,聽我說。」 出於對舍友的尊重,以及想要知道事情到底是什麼,你極不情願地放下鼠標,扭頭過來看著他,等著他開口。接著他說:「我剛才去了一趟郵局交電費。」
發展1——「然後呢?」「沒然後了啊。就這事。」這時候電腦音箱中響起了「holyshit……rampage」,你回頭一看,因為你的走神,對方DPS五殺超神,你方被團滅,隊友大罵你是臥底第六人。於是你衝著舍友大吼道:「XX你大爺的,害的老子輸了這盤。這點破事以後別拿出來講!」
發展2「我去了郵局,排了老長隊,等輪到自己卻發現沒帶錢包。於是又回來取一次錢包。再次排隊輪到我,又發現錢包裡沒錢。結果來來回回跑了六趟。」你聳聳肩,向你的朋友表示同情。又或者友好地嘲笑他的粗枝大葉。接著,你重新把注意力轉移回DOTA上,想辦法力挽狂瀾,五分鐘之後你就完全忘了你舍友剛講的事情。
發展3「我去了郵局,排了老長隊,等輪到自己卻發現沒帶錢包。我當時那個氣惱啊,本來想就這麼算了,改天再說。但是轉念一想,我要是不把咱們宿舍的電費交了,之後幾天都得摸黑過日子。於是我又跑回來拿錢包。」「哎,這事辛苦你了。回頭我請你吃飯吧!」於是你一邊表示對舍友的同情,心中暗暗也感激他。更有甚者,你對他這個人熱心的性格也有了深一層的瞭解。至於你們被團滅,嗨,反正DOTA打完一局還有一局,總是沒完。輸了一把又算什麼?
以上三個虛擬的場景都根據我的真實經歷改編,人物——「舍友」都在試圖向「我」講述一件事。然而,激起的反應卻有非常大的區別。
第一個發展中,「舍友」向「我」講述的僅僅是一個事實,有人物(舍友),有動作(去郵局交電費),除此之外什麼也沒有。在生活中,就算閒得蛋疼,我們也不願意花時間聽這類東西。「我」的那句「然後呢?」就表明了一切。
第二個發展中,「舍友」在講述之中加入了「轉折」——他沒帶錢包去,發現之後又回來——又去,發現錢包裡沒錢——再次回來取錢。他兩次都浪費了大量時間,付出了代價。這件事情本身是有著一定意義的,我們可以從中獲得更多的信息——他這種行為很蠢,我們不要學他;他這人就這樣,以後不要托他辦事,等等諸如此類。但也僅此而已。動作存在轉折和衝突,然而對於人物(舍友)的思想和心理影響僅僅停留在「不爽」的程度。
第三個發展中,「舍友」在「衝突」中加入了「意志」——他為了不讓舍友們幾天內都過的憋屈,改變了自己的想法。這種想法灌注到了行動中去,驅動著他「回來拿錢包」擺在他面前的障礙是「心中的不爽」和「惰性」,他以自己的「意志」超越這兩者,選擇了對朋友們有利卻消耗自己體能和精力的行動。到第三個發展,故事的要素和形式都齊備了。這才是故事的完全狀態。
整理一下,作為一個故事——首先我們需要有,主要人物,動作。第二,人物的動作動作本身應該有著轉折和衝突第三,人物動作中應該有著「意志」,在衝突轉折中更要凸顯「意志」
考量一下SF上的全體小說,第一條基本所有的作品都能夠符合。如果沒有主要人物和動作,故事根本都無法成立,小說的一切也將無從依附。
第二條呢?一部分小說做不到。小說70%的部分都是新角色出場,賣萌。主角到這裡,見XX,到那裡見XX,其間插上幾個移花接木來的橋段。當然了,目前這裡討論的還只是「有無」問題,對於「優劣」的探討之後有時間再繼續。
第三條,只有小部分小說能夠做到。故事中人物的動作衝突,實質上是人物的心理衝突。他的動作中灌注了意志,當他與現實發生衝突時,就會對他的心理產生反作用,然後要求他灌注更多的意志力,打破困境。故事理當如此。或者說,值得寫為小說的故事理當如此。
即便是那種最爛俗最廢萌的「天降妹子強行同居」的故事中,也一定會有「男主不想要妹子來」和「妹子蠻不講理非要來」的衝突。前者是主角的意志,而後者是與之衝突的現實。
結論:普遍的故事形式應當具備主要人物,主要動作;主要人物的動作應該會引發「衝突」;人物的行動中要灌注「意志」,而「衝突」將凸顯「意志」任何一個故事,倘若不能滿足三重標準,都無法成為一個值得講述,值得用筆寫下,值得讀者花時間花錢來讀的故事。
舉例1:《零之使魔》第一卷拆解《零之使魔》這部輕小說可以稱得上「商業輕小說寫作範本」,行文淺近易懂,小說中使用的手法也較為簡單。又因為其出版年代較早,受眾廣泛,用來當例子十分合適。現在,我們就來把它拆開,看看這本書到底是怎麼講故事的。
第一章:1、缺乏魔法天賦卻有著極高自尊心的路易斯參加了使魔召喚儀式。
2、所有人都嘲笑她,可她不為所動,依然釋放了召喚魔法。
3、施法過後,一陣爆炸煙霧中,走出了一個平民——居然不是魔獸而是個人類。
4、原本是個宅男的平賀才人發現面前出現了一個傳送門,進去之後卻發現到了異世界。
5、平賀才人不知所措,一個陌生的美少女卻過來和他接吻。
6、接吻過後,他被告知自己成了使魔。
7、才人想要回家,可是路易斯聲稱他不能離開,要為自己幹僕人的工作。
好了,第一章到此結束。注意到了麼?上面的每一句話裡,都包含了一個動作上事實上的轉折衝突。其中第1、2、7句還明顯地體現了人物的「意志」和現實的衝突。這就是故事的普遍形式。沒有轉折衝突則不成故事,沒有人物「意志」和現實的碰撞則沒有故事。任何一個故事都遵循相這個原理。
下面把視角拉遠一些,我們從整體上分析第一卷。
路易斯:1、向來心高氣傲卻受到鄙視的貴族少女想證明自己的實力,卻召喚出了一個異世界少年作為使魔。
2、她和這個使魔相處的過程磕磕絆絆,她開始很鄙視他,命令他做這做那,可是這個使魔卻根本不聽話,活幹得不好,嘲笑主人,還和主人的對頭眉來眼去。這讓她十分惱火。
3、愛惹麻煩的使魔招惹了基修,和他決鬥。雖然僥倖贏了,卻受傷倒地。一直抱怨責難使魔的路易斯這時小心地照顧他。
4、學校寶物被盜時,路易斯為了證明自己,挺身而出去追蹤盜賊,可是反而落入了陷阱。
5、在最急的關頭,路易斯放出了魔法,可是魔法一如既往地失敗了。她大哭了起來,意識接近崩潰。當她即將被敵人的大傀儡踩死時,一直表現得窩囊的使魔才人救走了她。
6、才人打倒了傀儡,一直扮成好人的盜賊卻露出了真面目。
7、盜賊雖然獲得了「火箭筒」,也知道了使用方法,卻不曉得「火箭筒」是單發的。因而露出破綻被才人打倒。
8、一直將才人當做僕人使喚的路易斯很感激使魔救了自己,邀請他一起跳舞。
平賀才人:1、只想找女友,受女孩歡迎的普通中學生才人(注意這裡,才人的這個意志是整個零使系列的基本命題)被召喚到了異世界,被女孩強吻。
2、才人被告知自己成了使魔,他想回家,可是路易斯卻不讓他回,還讓他做著做那,讓他幹僕人的工作。
3、不滿意的才人試圖反抗,然而路易斯卻像看待狗一樣看待他。
4、回不了家,同時又飽受欺壓的才人在面對基修時,內心的不滿驅使他和對方決鬥。當他被打得遍體鱗傷時,基修扔給他一柄劍,悲憤的他無視了路易斯的好心勸阻,拾起了劍。神奇的力量充盈他全身,他幾劍打倒了對手,卻脫力倒下。
5、打敗了貴族的才人被邱而可拉攏,卻被憤怒的路易斯拉回來,並且被告知不能與邱爾可牽扯在一起
6、路易斯去追蹤盜寶者,才人跟了過去,邱爾可也和他們同行,還在一路上用金閃閃的寶劍誘惑才人。但才人不得不看著路易斯的臉色行事。
7、才人等人落入陷阱中,原來敵人就是一直偽裝成老師在他們身邊。在危機時刻,才人救下了路易斯,讓她安全脫離。敵人雖然獲得了終極武器——火箭炮,可是卻不知道這是單發的,反而被才人抓住機會打倒。8、學校舉辦舞會,一直對才人頤指氣使的路易斯害羞地邀請才人與之共舞。
上面是從路易斯,平賀才人兩個角度去整理故事。可以看到,每一個故事進展都滿足上面所說的三重要求——事件有轉折,轉折中凸顯人物「意志」。
在接連不斷,互相聯繫的事件轉折中,人物的性格不斷凸顯,表現出的「意志」不斷增強,直至事件徹底解決——A敵人被抓住。B路易斯和才人的關係出現決定性變化。
另外還可以看到,路易斯視角的進展5和才人視角的進展4是故事的兩個高潮。才人視角的進展4:基修給了才人一把劍,這裡他一旦選擇了拔劍,就將面臨死亡的危險。才人的意志(遭受欺壓,又回家無望,生發出的悲憤之情)在巨大的壓力下漂亮地凸顯出來。路易斯視角的進展4:巨像兵向著路易斯踩來,再不跑就要死去。在千鈞一髮的危機時刻,路易斯的性格(愛逞強,心高氣傲,自尊心強,不願意被人鄙視嘲笑)凸顯出來。
經常看見讀者抱怨小說平淡。
一般而言,平淡都是因為故事轉折衝突不夠,看的「沒意思」。有事件無轉折,或者有轉折卻體現不出人物的「意志」,或者人物的「意志」體現得不夠強,不夠有力,不夠漂亮。
從點開你小說的一刻起,讀者心中就有對於事實和人物的期待,對於轉折的期待,對於人物意志在轉折中突顯的期待。
創造出讀者的期待,然後滿足的期待,這是小說作者的任務。
三、主要人物的構建方法
如何寫好一個人?相比上面說的故事的基本形式,這是更加頻繁地被探討的問題。在教科書中,人物被認為是小說三要素的核心,而情節和背景不過是用來承載表現人物的工具。常見的說法是,把人物寫活,故事就成功了。
對於如何塑造人物,很多作者都有自己的心得技巧。這裡我不提具體行文時的細節技巧,僅僅從人物構架的整體角度來談。故事的主角,一個虛構的人物,如何能讓讀者們覺得他是個真實人物呢?
首先,人都有慾望,有理想,有夢想,有執念,總而言之有「想要」的念頭。正是「我想」驅動著我的一切行為。
虛構的人物也如此。
上面談到,故事就是人的意志和現實的碰撞,主角有自己想要得到的東西,而他一邊和各種障礙對抗,奔向自己目的的過程,即是故事。
因此,在構思我們的主角的時候,我們先要明確他的願望是什麼。他的願望和故事的發展方向息息相關,決定著他對故事中其餘事物的反應,是人物和故事的核心、根本。
例子1《零之使魔》此部十餘卷的輕小說人物最初識的動機可以在第一卷中找到。平賀才人的願望——變得受女孩子歡迎,交個女朋友其後的十餘卷小說都是圍繞著這個動機展開,平賀才人和女孩子們的關係互動,以及他與「可能的女友」路易斯之間的關係轉變。
例子2《龍族》,主角路明非核心的願望是,想要朋友,想要女朋友,想要認同和重視。為此,他離開了苦逼坑爹的現實生活,前往混血種的學校,開啟了另一種生活。而他抵達卡塞爾學校後,這一願望又反覆地與現實發生衝突,迫使他反應。
例子3《反叛的魯魯修》,開門見山地給出了魯魯修的第一個願望——「我要將布列塔尼亞摧毀!」之後又給出了第二個願望——給妹妹娜娜莉創造一個可以生存下去的世界。在之後的情節發展中,魯魯修不斷地實踐著自己的復仇行動,在一開始,這兩個願望是一致的,可是隨後卻慢慢出現了分歧,進而演化出了尖銳的內心矛盾衝突。
例子4《全金屬狂潮》,小說主角的願望是不斷變化的。這是一個經典的boy meet girl的故事,一開始相良宗介僅僅是出於任務去保護千鳥要,他的願望是完成任務,之後則在無數的波折紛爭中愛上了她。在上級命令他結束任務離開千鳥要時,他表現出了明顯的抗拒,聲明他想要和她呆在一起。再之後,部隊覆滅,千鳥被劫走,相良宗介的最高願望變成了救出千鳥要。結局,一個曾經的戰鬥專家、殺手、游擊隊員,在和平生活中用各種武器危險品將校園搞得雞犬不寧的軍事狂怪人,最終達成了自己的願望。於是他說:「我也會成為一個不需要武器的男人」「只要有你在,武器什麼的不需要了。」出於任務要保護千鳥(服從命令)——愛上她(為了戀人違抗命令)——為了救她捨生忘死地戰鬥(命令消失了,以自己的意志保護戀人)
總的來說,主角的願望,他「想要幹什麼」支持起整個故事,同時也支持起這個人物。
所謂的「代入感」,即讀者看到人物想做什麼,認同他的這個願望,希望他能夠得到自己想要的。
至於配角,設計的時候也需要一個「目的」去支持,儘管這目的很簡單,或者較為模糊,或者被略去但讀者也能大致推測出來。
SF上的很多小說中,主角沒有什麼明確的願望和目的,表現得無所事事,茫然而不自知。
還有的小說中,情節的發展和主角的願望缺少聯繫,小說中情節發展既不會讓主角實現自己的願望,也不會阻礙摧毀他的願望。
這些都會讓主角和整個故事流於疲軟。
當然,這並不是說主角的願望就掌控著一切,不能由外在原因,例如突發事故,戰爭來驅動情節。只是,當這些外在原因驅動情節發展後,必須對主角實現自己願望的過程產生正面或者負面作用。
第二,虛構的人物的外在表觀上也應該像個真實的人物。
我們的主角應該有身高,外貌,脾氣,愛好,口頭禪。在故事中,他的每一個動作,語言細節都應該體現他的這些方面。這點很多作者都已經注意到了,不再詳談。
好了,到這裡,有了驅動人物行動的慾望,有性格、能力、氣質,還有了身高、髮型、髮色、膚色、面部容貌、口音、音色,一個人物已經可以在故事中使用了。
第三,虛構的主角身上有真實的矛盾。
在現有的漫畫、小說、影視作品中,我們見到了很多反差極大的人。「反差萌」「洗白」這種定性詞彙的出現就說明了這些橋段早已被讀者和觀眾們熟知。平時一本正經,碰到小熊玩具就會變得孩子氣的美女副官,表面上道貌岸然實則猥瑣**的大叔,一直偽裝成好人的大反派,忍辱負重打入敵人內部的臥底,因為摯愛、親人死去執念深重意圖報復社會的反派大BOSS,等等。
「反差萌」一般而言是主角的外在表觀之間的矛盾。
「洗白」一般是對角色內心矛盾,動機的發掘。
而常見的,壞人露出馬腳,奸笑著向主角們披露計畫,這可以算外在表觀與內心動機互相作用的「揭示真相」
這三種手法往往組合使用,以增加人物的複雜度。
對這三種手法的具體應用,我們後面再談。現在來說說這三種手法的實質——關於「複雜的人物」
「複雜的人物」「矛盾的人物」,讀者們津津樂道,而作者們也時常聲稱,寫出這樣的人物是自己的目標。可惜的是,成功者寥寥,許多作者在這方面的嘗試以失敗告終,讀者覺得人物「性格混亂」「變化無常」,繼而棄書。
我首先想指出,人物是靠故事來表現的,這也就意味著,倘若你想寫一個複雜的人物,就要為其設計份量相當的劇情。顯然,這是需要在故事構思的時候就加以考慮,不是光靠隨意添加的支線橋段就能成功。反過來,寫這樣一個人物是否對你講故事有幫助,你的故事是否需要一個複雜的人物,這也是寫之前就要思考的。
簡單地說,複雜的人物不好寫,寫出來也未必能管用。
然後才是,到底怎麼寫這樣的人物。
和不複雜的人物一樣,複雜的人物身上也有矛盾,而且更多,更尖銳。
需要注意的是,矛盾這個政治課本裡總是使用的詞,並不只表述針鋒相對,極端反差。
矛盾是對立統一。
我的意思是,所謂的矛盾可以這樣但並不是非要這樣——「眼睛娘一摘眼睛就變成了大美女」「壞蛋其實是個大好人」「那人裝著聰明實際上是個傻X,純的」「他表面上是個正經的好學生,實際上私藏了一大箱的重口味H漫,尤其喜歡凌辱黑暗系。」
人物可以既善良,又無情。一個大毒梟,對母親非常孝順,對他人卻心狠手辣,殺人不眨眼。人物可以既睿智又愚蠢。一個星象大師,算出了天地間森羅萬象,卻因為算出自己和戀人沒有緣分而自殺。人物可以既怯懦,又堅強。一個普通的少女,遇到事情總喜歡哭鼻子,卻能夠在落魄艱難的處境中樂觀地生活。
真實的人身上都會表現出如此的矛盾性,用大文豪托爾斯泰的話說……嗯,那句話很長,大家都知道,我就不打原文了。
但如此依然是不夠的。一個矛盾也許夠尖銳,但沒有足夠多的矛盾還是稱不上複雜的人物
例如上面的第一個例子,孝順母親的陰狠毒梟,我想給他添上另外的矛盾,應該怎麼做?
場景:
基友說:你這個人物太老套了,了無新意,同樣的人物被寫手們寫過不知道多少。那些暢銷書小說作家更是完爆你。看你寫的這東西勞資還不如去打WOW。
我思考半天,大筆一揮,在人物設定裡裡添上這樣的段子:他喜歡吃巧克力,而且只喜歡吃XX街XX店裡進的XX牌巧克力。
基友看了新改的版本,皺著眉頭說:這算啥?年過四十鬍子拉碴的黑道老大吃巧克力,真是滑稽。
我不滿地說:這不是夠新穎了麼?正是不尋常所以才有矛盾!
他說:新穎了可不合理!黑道老大哪有吃巧克力的?
我急了,說:黑道老大咋就不能吃巧克力了?這世界上混黑道的人多了,我就不信其中沒有一個喜歡吃巧克力的!
我索性無視了他的全部意見開始動筆寫,人設就照原樣來,沒有吃巧克力的設定,就是一個又孝順又狠戾的黑道毒梟。等我寫到二十萬字,快到結局的時候,我又請另外一個基友來看文提意見。
他看了好一會,忽然說:咦,你這人物是不是從XXX的小說裡抄來的?
我一翻那XXX的文章,果然,他也寫了一個「又孝順又狠戾的黑道頭子」唯一的不同是他在另一個地點販毒。我頓時生發出一種刪掉全部二十萬字,再砸掉顯示器,把鍵盤掰爛扔垃圾桶裡的衝動。
又過了幾天,冷靜下來的我重新找到了之前的人設——「他喜歡吃巧克力,而且只喜歡吃XX街XX店裡進的XX牌巧克力。」
我想了想,在後面添上了這樣的一段:XX街XX店靠近**局,當他還是一個默默無名的小警員時,經常和一個同樣愛吃巧克力同事下班時候去店裡買巧克力。他無所謂牌子,可是對方很喜歡XX牌巧克力。他後來覺得穿著**的服裝進去買巧克力,有點丟臉,於是每次都由那個的同事代勞。後來,那個同事在緝毒行動中殉職了。再後來,他成了掌管整個城市地下販毒行業的老大。
基友看過之後,說,這個還不錯。
不過,雖然我沒有砸顯示器,掰鍵盤,卻真的刪掉了二十萬字的草稿,因此改起來就變得有些費勁。我嫌麻煩就沒去再寫它。
嘛,廢話說的多了點。我說這件事是想指出,一個人物身上的矛盾是互相作用,互相聯繫的,這樣讓讀者覺得他是個真實的人物。
如果黑道毒梟沒有什麼明顯的道理就喜歡吃巧克力,讀者只會覺得怪異、滑稽。而如果這種貌似怪異的現象能夠和其餘的矛盾,例如人物的過去經歷,內在動機互相聯繫,就會讓人物顯得複雜而真實。
人物的所有矛盾都能歸納一致,聯繫到一起,才能讓讀者覺得,他就是這麼一個人。
很多細心的讀者發現,小說主角或者重要人物身上的怪癖總會有解釋。解釋其實就是一種聯繫,是作者為了保證人物一致性的一種技巧。
《灼眼的夏娜》裡,夏娜喜歡吃菠蘿面包,其中的緣由就在天道宮外傳中揭曉。
還有「愛上仇人兒子/女兒」這種被寫爛的劇情,主角又恨仇人,又愛仇人的女兒,這兩者不但聯繫,而且互相矛盾。
當讀者看到主角舉著刀對仇人猶豫不決的時候,他們知道,這是因為他還愛著另一個人,他還是上一章中抱著女主熱情擁吻的那個人,還是上上章中背著受傷的女主在敵陣中浴血拚殺的那個人,還是開頭對女主一見鍾情的那個人,而不是半途從什麼犄角旮旯裡亂入重生在主角身上的穿越者。
簡單地說,讀者認可這個人物的一致性。
作者可以寫出無數的矛盾,但必須讓所有矛盾都互相聯繫。
人都是矛盾的。這句話我們體會最深的恐怕是在自己身上。我們時而覺得自己自私冷漠,時而又覺得自己同情心氾濫,時而覺得自己耐心極好,時而覺得自己脾氣暴躁。有些人評價自己性格時,經常出現矛盾的表述,甚至乾脆說,自己是個具有兩面性的人。
儘管我們某些時候會發出「我怎麼表現得完全不像自己」的疑問,我們也從來不懷疑自己是否是個真實的人。因為我們的感官,意識從未表現得不一致。
可是某些小說,戲劇中的人物比起我們對自己的認知更加複雜,矛盾更多,更尖銳,我們能夠認可這個人物的原因何在?
一致性是根本。
作者們精心設計的劇情讓主角身上的各種矛盾互相作用,令讀者每時每刻都同時觀察到角色的多個棱面,從不間斷地重申著一致性,於是讀者們認可,這確實是顆鑽石。
四、故事的架構設計
之前在故事的基本形式中說到過,一個故事必然要符合「有事件、有轉折、轉折中體現人物意志」的三重要求。
然而,僅僅符合這些要求,還不能讓它成為一個值得用筆去記述,值得讀者花錢去閱讀的故事。
故事情節過於簡單,這是問題所在。
文學上推崇「舉重若輕」「以小見大」,推崇「簡單的情節設計反映深遠的內涵」, 但我目測SF大部分寫手的寫作都更接近於網絡小說和暢銷書,因而「情節精彩」是一個十分重要的要求,甚至可以說是核心要求。
我們構思故事的時候,往往會有先有一個主要情節構想:也許是一個畫面,也許是一首詩,不過最終,我們需要把它故事化,情節化,填上人物角色和動作,構成轉折,使其滿足故事基本形式。
1、故事的復合
例:
前一陣子,我忽然想寫一個成長,戰勝自我的故事。
我首先想到的是,一直默默無聞,不自信的主角最終戰勝心中的怯懦,在舞台上成功演出大放異彩獲得滿堂喝彩的場景。
接著,由這個場景展開來想,我設計出了主角——一個身材瘦小,自閉,不被老師和同學們看好的音樂少年。人設連同人物的初始狀態都隨之確定。
我有了主要人物、主要情節,連高潮情景都有了。人物的幾個要素——主角的初始狀態和最終狀態,外貌特點,核心慾望(證明自己,獲得承認)也基本定下來。
可是似乎還缺些什麼。
有以下兩個問題沒有解決:1、主角為什麼故事開始之前沒有向著慾望前進,而非要等到現在?2、主角具體是怎麼一步步轉變的?
於是我現在引入故事B,另一條故事線,另一個角色的故事。
它應該幫我解決以上兩個問題,即開啟主角的轉變過程,並且一路促進他「從膽怯自閉到自信成熟」的轉變。
介於故事發生在學院中,主角也是個音樂少年,自然而然地,我想到了給主角加上一個戀愛情節。
一個元氣自信的轉學生少女,這是我決定的B故事角色。
一次偶然的邂逅,她遇到了音樂少年,聽到他的演奏而對他的才華大加讚賞,同時也對他產生了朦朧的好感。而只是默默演奏,從未指望過別人肯定的少年聽到少女的讚賞,十分驚喜。這是他們第一次相遇的場景。
之後少年演奏,而少女就成了他唯一的聽眾。在相處的過程中,少女喜歡上了少年的演奏,對他的好感也越發強烈,自然而然地,兩人擦出了情感的火花。
或許我還會給他們設計一些小事件,讓他們加深情感。總而言之,他們戀愛了,少年也似乎有了些許改變,試著改變自己,多與同學接觸,有了些朋友。他發現一切也許並沒有他以為的那麼糟糕。
最後他改變了自己,鼓起勇氣,面對生活。恢復自信的他在舞台上展示了自己的全部實力,贏得所有的評委和觀眾雷鳴般的掌聲,少女也在觀眾之中對他投以喝彩。
到這裡,B故事和A故事復合完畢。整體構架完成。
可以看到B故事雖然是後加的戀愛情節,但和A故事中的「演奏」「勇氣」直接相關,B故事的進展——戀愛,更是直接作用於A故事的主要情節,成為少年改變自己的誘因和動力。
這種構造故事的方法,我個人把它稱為「故事的復合」。
簡單的故事一步步復合,成為一個複雜又環環相扣的故事。B故事不僅使得整體結構更豐滿,提供了進一步塑造主角形象的機會,還加強了A故事的意義,使得「戰勝自我」這個主題呈現的更有力度。
主要情節是唯一的,後復合上去的戀愛情節不過是故事本身的一部分。主角的核心慾望是證明自己,而戀愛(得到少女肯定)加強了前者,後者成了主角為前者而奮力行動的誘因、動力,並最終成為前者的一部分。
「復合「保證了故事的複雜程度。我上面提到的是一個標準的BOY MEET GIRL的故事模式。兩個角色AB互相影響(事實上主要是少女影響了少年),最終都改變了自己。
事實上,復合是極其常用的構造故事的方法。很多故事設計中都有明顯的復合痕跡。
《反叛的魯魯修》中,黑皇子魯魯修脫胎於《哈姆雷特》,性格卻與後者設定的截然相反。他的對手兼朋友樞木朱雀的原型則似乎出自朝鮮被日本侵佔時的朝鮮皇族。這兩個人的故事既互相影響,又有著一定的獨立性,從兩個全然不同的方向為觀眾揭示世界,構成故事。
更為常見的例子是那些一卷一故事的輕小說,例如《文學少女》,作者像穿糖葫蘆一般把一個個關係不大的故事連接到一起,看似和故事本體關係不大的幾個主角的關係也受到影響,漸漸改變,直到這種改變大到不可逆,衍生出決定性的變化。
需要注意的是,復合在故事A上的故事B應該對其產生影響。如果不影響主要情節和人物,就果斷改寫或者砍掉——我想大家不願意看《火影忍者》《死神》的原創劇情,原因也就在於,原創劇情不會對原作劇情產生什麼影響。《名偵探柯南》無窮無盡的殺人案綁架案同理。既然對主線無關緊要,對讀者也是無關緊要。
由此可以有以下推論—--
1)不要為了湊字數,湊內容去寫什麼「支線」,「副本」。
這種情況常見於某些升級流網文。「支線」「副本」本身可以支持主角變強,因而它們在故事中有一定的價值。但即使是習慣了休閒娛樂完全不動腦子的讀者看到太多旁枝的故事,也會覺得「不爽」,認為作者在「注水」。
你之所以把文字打在屏幕上,僅僅因為它是你故事的一部分,是必要的一部分。你的故事內容絕不會因為注水字數多而變得充實,反而會因此走形變味。
2)如果沒有相應的故事線,不要隨便添加人物。
從上面的例子可以看到,我完全是為了推動完成主情節,才添加了角**,元氣轉學生少女。
而某些作者在沒有大綱的情況下前5000字能出場四個「美少女」,這些人物臉上貼著「傲嬌」「三無」「班長」「弱氣」等花花綠綠的標籤,給了讀者期待,實際上卻沒有任何存在意義——我確信,這些期待中絕大部分都無法兌現。
出現在故事中的人物不能對故事產生應有的影響,則純屬多餘;反過來,沒有故事支持的人物也很難讓人萌起來,擼起來。
3)故事可以復合進更多的內容,但應該統一在一個主題下。
我在例子中復合了故事B,實際上我還可以復合進更多的東西,也需要這樣做。比如主角的家庭,他的父親,他的哥哥,他的老師,這些人物對應著故事C,故事D,或者一個小小的情節,一句話的解說。但所有的復合內容,都是為瞭解決「主角為什麼會變成故事開始時的挫樣?」「主角為什麼之前不改變,非要現在開始改變?」「主角到底是怎麼一步步改變的?」等諸如此類的問題。
應該注意主次。並非每一個故事都要把起因經過結果明明白白地講出來,也許只要略微提及,或者通過已有信息暗示給讀者。
講述的多寡也是根據他們對主要情節的影響而定——影響大的多講,影響少的少講,沒影響的砍掉;直接影響的多講,間接影響的少講。關於這個,我們後面會更詳細地談。
2、故事的起伏
俗話說,文似看山不喜平,故事的基本結構決定了小說必然要有起伏和波折。
還是上面那個例子,寫完第一遍之後,問題依然很多。其中最大的自然是矛盾不夠。轉折不夠多,不夠強,不夠有意義,以至於文章顯得平淡無奇,令讀者失望。朋友看過之後覺得「不給力」。
說到底,我之前的版本沒有滿足讀者的故事性期待,效果差強人意。
這主要是轉折上出了問題。
在第二篇中提到過,能否寫出強有力又合乎情理的轉折是衡量一個寫手的最重要標準之一。沒有轉折就沒有故事,沒有足夠強,足夠凸顯人物意志,揭示他們性格的轉折,故事就沒有價值。
於是我做了修改:
音樂節大賽快到了——這是我設計的他們相遇後的最大轉折事件。
少女希望能夠在音樂節上聽到少年的演奏,而一向缺乏自信的少年則害怕地退縮。他害怕失敗,害怕別人的嘲笑,害怕站在舞台的聚光燈之下當眾出醜,即使少女的鼓勵也無法讓他堅定地邁出這一步。
可少女殷切的眼神和憧憬的話語讓他不忍心拒絕她的要求。他也很想將自己的演出作為給少女的禮物。而少女更是告訴他,等演奏會結束後,自己就要再度轉學,以後也很難與他再見了。
於是他鼓起勇氣,逼自己放棄雜念,以決絕的姿態開始準備音樂節的表演——他承受著丟臉的風險去請教那些曾經嘲笑過欺負過他的老師和同學,廢寢忘食日以繼夜地練習。他強迫自己克服心中的膽怯,去接近人群,去補足自己因為不敢去學校上課而落下的音樂課程。
時間一天天過去,他在拚命地練習著。有時候甚至沒時間去和她見面,讓她聽他拉琴。
我要讓她看到最好的演出,他想。
終於,到了上台表演的那一天,快輪到他出場了。
他在幕布後一再地給自己打氣,想像著她就在台下,等待著他的登場。他強迫自己不去想那幾千雙熾熱刺人的目光,只把注意力集中在琴聲上。
可是他托起琴,準備開始演奏時,卻猛然發現不對勁。樂器,被幾個平時就喜歡欺負他的傢伙做了手腳——其中一根弦被故意弄斷,而他未能及時察覺。
當觀眾和評委們翹首以待之時,他卻沉默地站在舞台的聚光燈,不知所措。眾人都不清楚到底出了什麼事,互相詢問著而躁動不安。幾個欺負少年的始作俑者則擠眉弄眼,等著看他出醜,鬧笑話。
在這時候,少年忽然想起了自己悄悄譜寫的曲子,為少女專門做的曲子,他一直羞怯於告訴少女,默默地練習。而那首曲子正好不需要少的那根弦。
於是少年向主持人請示更換曲子。經同意後,他長舒一口氣,終於開始了演奏。
他想著自己喜歡的那個女孩,她曾是他唯一的聽眾,正是她的鼓勵和支持,原本怯懦自卑的他才勇敢地來到這裡,才能站在幾千人和眾多德高望重的評委面前,演奏自己的心聲。
這首曲子也是為她而作。
他開始拉琴,隨著心緒奏起了只有自己熟悉的旋律,心中的想法自然地化作音符流淌著,迴蕩在宏大的音樂廳中。評委們漸漸坐直了身子,有些躁動的聽眾也安靜下來。安靜的場中,唯有悠揚的琴聲。
他就這樣演奏著,很快便忘記了幾千的觀眾,忘記了評委,甚至連自己都忘記了,只有女孩。
一曲完畢,餘韻未消。
一陣寂靜之後,場下響起了雷鳴般的掌聲。許多人爭相打聽著少年的消息,而評委們則扭頭低聲交換著意見。
他忽然覺得自己有必要說些什麼。於是一向羞於言語,在人前連一句完整的話都說不清楚的少年向主持人要過了話筒……
——到此為止,我把重新改過的高潮場景講給朋友聽,他們表示,比之前那樣子強多了,有看頭,轉折讓人有期待有驚喜——雖然這是個老套的成長故事,是個標準的模版式的故事,但卻也是個成形的能讓聽眾興奮的故事。
我改寫這個高潮後,還得回過頭去,把之前所有作為鋪墊的內容全部改寫。為了突出少年的勇敢和不易,我得進一步渲染他之前的懦弱自閉。為了突出少年奏出曲子時的全情投入,我得回去渲染他對轉學生少女的強烈情感和無法表達情感之間的矛盾。而且還要在前面加上他有作曲天賦的段子。為了鋪墊那幾個暗中使壞的傢伙,我前面也需要給他們設計情節,讓他們出場,暴露自己的嘴臉。
最後,我還得去請教懂樂器的朋友,跟他探討一下相關的專業知識——其實我完全沒碰過小提琴,對於音樂學院的制度以及音樂比賽的流程也所知甚少,相關的術語也不清楚,為了防止鬧出笑話寫出硬傷,我還有很多需要反覆修改的地方。
但不管怎麼說,我寫出高潮來了,這個劇烈的轉折提升了故事的價值。
小說中有很多轉折,劇情上的轉折,敘事上的轉折,語言上的轉折。而那些能夠體現出人物意志,能夠揭示他們性格的轉折則是有價值,值得多費筆墨去描寫的轉折。在所有這些值得書寫的轉折裡,高潮總是最劇烈,最意味深長。
故事應該有高潮。某種意義上,故事的整體正是為了高潮而存在。
《魔法少女小圓》的高潮在哪?
學姐的死告訴小圓,魔法少女隨時可能死亡;沙也加的死亡告訴小圓,魔法少女不僅可能死亡,還可能化作可悲的魔女,而且根本無法逃脫這個宿命;黑長直親口告訴她,她一旦選擇成為魔法少女就是詛咒,必將萬劫不復,走向毀滅;QB更向她坦白,成為魔法少女只是成為它們的食量和蓄能器而已,就像成為家畜,用死亡為它們提供能量。
這個愛哭鼻子,喜歡抱著毛絨玩具滾床,總是笨拙地善良地勸說別人的少女除了哭泣,別無他法。
可是魔女之夜還是來了。黑長直自己一個人終究無力打倒敵人。
當小圓站在屋頂,出神地看著愈發昏暗暴虐的雲天,看著欺近城市的暴風雨,觀眾們的心神也不知不覺緊蹙。他們不知道,卻意識到了將有不得了的事情發生,整個劇情十幾集都為了這件事情在做鋪墊。
《零之使魔》單挑七萬人的劇情裡,前面為什麼要反覆寫才人和路易斯對戰爭,對榮譽,對生命的爭論?
才人旗幟鮮明地表明自己不想死,表明生命的意義高於所有一切。他否定路易斯對榮譽的渴求,對勝利的渴求,更數次勸說路易斯逃跑。
當路易斯被留下斷後,執拗而無奈地準備去犧牲生命換取部隊生存時,更勸他逃走。即便如此,她還是和他舉行一場「婚禮」,想說些什麼之前沒說出的話。
這才有後面那句「我覺得如果現在我不去的話,我說的那句喜歡就等於是一句謊言了,我實在無法容許自己說的話變成假話,更無法忍受自己的感情變成虛假的東西。」
按照某些戲劇理論,在高潮位置,人物的意志達到最強,也展現他們性格中最真實最本質的一部分。故事的價值在此凸顯。
顯然,高潮需要大量鋪墊,或者說,整部書其它部分都在為高潮服務。
用復合增加劇情的廣度,而高潮則能夠增加劇情的深度。
四、敘事與文筆
很多人都願意談文筆談敘事。畢竟比起所謂的故事設計、人物塑造,文筆看得見摸得著,談起來更「實在」。
嗯,下面我們就來說說這個「實在」的東西。
看了兩百篇文之後,我認為,大部分文看三千字左右就可以清晰地判明作者的水平。只要看這前三千字的敘事即可。敘事文筆直觀反應作者的水平。一般而言,好的故事必然伴隨著好的敘事,而敘事文筆出了問題,則這個作者構造故事的能力也令人懷疑。
就說開頭的三千字,有這麼幾種典型的坑爹敘事。
1、 廢話半天不進入故事重點。
最明顯的症狀是寫了好幾章,主角沒出現。這種文常見於戰鬥類,如修真、爭霸、奇幻。一些作者想「營造出浩大/壯烈/玄奇」的氣氛,於是從XX年甚至XXX年之前XXXXX和XXXXX大戰起筆,一寫就收不住,寫出幾千字來。這時候主角的爺爺可能還剛出生。而寫這幾千字不但沒有達到營造氣氛的目的,更讓讀者覺得困惑。
這是作者無法掌握故事的體現。故事是主角的故事,是他在實現自己目標過程中跌跌撞撞不斷前行的過程。值得刻畫,值得傾注筆墨是主角不斷轉折最終奔向終點的過程。不能對這個過程產生影響的事件人物,刪去,影響較小的,略寫。
作者知道主角的哪些事情能吸引讀者,就不會犯這樣的毛病。
2、神神道道,遮遮掩掩
見了太多這樣的開頭,一個XX神跟XX魔在在說話,講話的時間是宇宙大爆炸之前或者世界毀滅之後,言語間還夾雜著諸多作者自己一知半解的偽科學神學哲學術語。繼而主角登場了,一上來就是苦逼文藝范,言談舉止間似乎掩藏著諸多不可細說的秘密。文章這時候已經三五千字出去了,讀者可能還連主角叫啥,在哪幹嘛都不清楚。
這種作者一般都認為,自己的文章後期要揭露一個天大的陰謀,要寫一場曠世難遇驚天地泣鬼神的天界魔界大戰。所以一上來就竭盡全力花費筆墨地向讀者們「暗示」這樣的「高潮」「結局」,全然不顧自己的主角還是個裸奔的無面人。
3、開場就大篇幅解說介紹
有許多作者用大篇的說明開頭,三千字裡有兩千字是說明。他們覺得讓讀者們瞭解一個要到二十多章才會抵達的國家的風土人情非常重要,而且非常迫切,比讓讀者知道主角是誰正在幹嘛更為迫切。
4、開場就戰,連戰幾千字。作者覺得讓讀者看一個只有名字的主角和一大群連名字都沒有的人互相喊招式名發波對轟「非常酷」。5、開場抒情,愛得死去活來,痛得肝腸寸斷參考4
以上種種,都是新手們不瞭解小說敘事的表現。
打個比方,讀者讀小說就是沿著作者鋪設的迷宮往裡走。他們欣賞迷宮牆上華美繁複的花紋,他們期待著突然跳出來的怪物嚇他們一跳,他們還希望能在迷宮的盡頭發現寶物。
故事是一個探索過程。讀者沿著作者的敘事,在主角內心和社會層面同時進行探索,不斷遞獲取信息,瞭解故事全貌。在這個過程中他們探索到的突然轉折,角色意志和現實的衝突以及其解決,是他們獲得閱讀樂趣的關鍵。
1、 控制給讀者的信息
迫切需要讓他們知道的信息先給讀者,比如主角是誰,在哪裡做什麼,讓他們「看清腳下和身邊」,之後再不斷遞向遠處延伸。
重要的是,過程。
先得給出主角的基本形象。隨著主角的視角推進,隨著他遭遇困難和挑戰,我們揭示他表面之下的真正性情,揭示他不為人知的過去。
或許我們還要一步步揭示女主的性格,向讀者展示她在命運十字路口的抉擇。
同樣,我們也由主角的歷程不斷遞將視角擴大,從他身邊,到外部社會,再到大陸,宇宙。瞭解的信息不斷擴充,不斷深入。我們認識了大陸各國的軍政要員,見識了宇宙的各路強者邪神的超絕戰鬥技藝,還瞭解了從人類、精靈、矮人的種族風俗文化。
讀者的探索同時在角色內心和外界兩個層面上發展,從腳下開始,一點點向前走,景色一點點展現,直至他們探索完迷宮,走出迷宮,或許還帶著財寶……
敘事的關鍵是控制讀者得到的信息。要讓讀者由近及遠,由淺入深地瞭解故事,讓他們走出「探索」的過程。
例子:最近熱播的《another》小說原作就極好地控制讀者信息獲取。
主要的謎底——十幾年前的往事由不同的人講述,卻往往講到一半停了。而剩下的部分,也要等更多的不幸降臨,更多的詭異縈繞著主角時,才一點一點揭開。四周的人和主角接觸,卻都瞞著主角些什麼,而見崎鳴,顯然的事件關鍵人物,又對主角半遮半掩,見面總和他談些「實在」的話題,又不斷地暗示著玄玄乎乎的事情。
偵探類小說常用「揭示」的手法,不止在故事事實上轉折,還在讀者信息的給與上「人為」地創造轉折——偵探們接近真相的過程不斷受阻,他們卻也不斷遞獲得了一塊塊信息拼圖,直到最後拼出事件全貌。
前面舉的五個反例中,全都是信息控制不當。一是信息方向不對,二是深度信息開頭給的量過多,迫切需要交代淺近信息卻沒給夠,三的問題和二一樣。四五則是同時犯了這兩個錯誤。
信息控制得不當,也就意味著迷宮搭建得亂七八糟,讀者探索時自然會對迷宮的作者怨聲載道,或者乾脆抽身離開。
2、迷宮的牆壁、怪物、財寶。
理想的故事講述方式應該是什麼樣的?
首先迷宮牆壁最好畫上漂亮的花紋。華麗麗的打鬥描寫,搞笑段子,賣萌橋段,床戲和擦邊球,詩情畫意,大多可以歸在此類。
儘管大部分人其實是來走迷宮的而不是來欣賞壁畫的,但漂亮的壁畫會向讀者暗示「這貨能畫出這麼漂亮的畫來,設計迷宮應該也會不錯」。對於徘徊在迷宮入口處的人,迷人的壁畫無疑是讓他們下定決心走進迷宮的好理由。
當然,作者應該時刻意識到,自己是在搭建迷宮,是在講故事,不要沉醉於創作壁畫。不要沉溺於創造精細華美的語言——除非故事的轉折高潮需要渲染。
其次,迷宮之中要有怪物。我並不是指主角遭遇的故事裡怪獸BOSS,而是指故事裡的轉折(當然也包括前者)。
就像之前在「故事的基本形式」中提到的,故事必須有轉折。這種轉折包括事實上的轉折,還有讀者獲知信息的轉折。
例如,一對夫妻一直相敬如賓,在鄰居同事看來還是模範夫妻。忽然有一天妻子把丈夫捅死了,而後向**自首,說丈夫早有外遇,還圖謀用離婚來詐取財產。
前面可以算事實上的轉折,最後則同時有「揭示」和事實上的轉折,妻子向**(以及讀者)交代她殺人的原因。整個發展可能還進一步向我們揭示了夫妻兩個人的性格——丈夫陰險狡詐,妻子則較為衝動,認死理。
一些短篇小說實際情節簡單,因而格外依靠敘事方式的轉折,即「揭示」。
第三,財寶。
按照一些戲劇和銀幕創作理論,每一個轉折後面都潛藏著故事意義,每一次主角的選擇都給他帶來變化,直到高潮,這次轉折是飛躍性的,而故事也自然地顯露。
財寶可以做兩方面解。
角色在巨大的轉折,考驗,應該會有物質上和精神上的收穫。(也有反過來的情況,即墮落而受懲罰)
對於讀者來說,故事意義即是他探索迷宮獲得的寶藏。「要奮鬥」「好人終有好報」「正義必勝」「珍惜身邊的親身朋友」「面對誘惑保持自我」這些都算。
當然,現在的作品也常有諸如「中二萬歲」「順我者昌逆我者亡」「有權有勢有力才是硬道理」一類的「故事意義」
一般而言,故事意義還是很重要的。連好萊塢商業大片都要標榜一番,何況小說?
轉折後面本來就潛藏著故事意義,需要做的不過是把它挖出來,裝點一番。只需要看看高潮時人物的選擇和轉變,故事意義就昭然若揭了。
比如某些起點網文,人物不擇手段追逐力量,為了「修真」殺人,吃人,即使作者不明說意義,讀者也能感受得到。
再比如《星球大戰》,就是部很標準的英雄史詩,勇者與邪惡勢力爭鬥,最終取得勝利。其意義也自不待言。
總之,一篇故事的敘事最好有光鮮的外表,強有力的故事轉折,在故事轉折後渲染昇華與之相契合的故事意義。這些,再加上精心控制給讀者的信息,就是很不錯的敘事。
關於文采語言,我個人認為,文采語言其實非常重要。
就比如高潮時刻需要作者行文節奏慢下來,進行鋪陳和渲染,這時候語言就極大關乎讀者的閱讀感受。而以戰鬥為主打的作品,作者對於戰鬥過程的描寫,也直接關係到讀者對作品的感官。
故事敘事需要好的語言,該沉重有力的時候寫不出力道,該虛寫的時候又過於僵硬,必然會讓整個故事的閱讀效果大打折扣。
至於什麼樣的語言是好語言,我只能說,語言不是越華麗越好,至於什麼深刻靈秀,那對大部分寫手來說遙不可及。
由繁入簡難度遠比某些人想像的要大。
另外,隨便去模仿詩人和大作家的語言,就如同東施效顰。不知其所以然,徒具其形的模仿實在傷讀者的眼睛。
模仿郭敬明的(這貨倒是算不得作家),還有模仿西尾維新的各位少年們,歇歇吧。先學會把事情寫的清楚明白,然後是生動形象。
描寫的順序,詳略,句子之間的邏輯關係,這些是基礎。遣詞造句有多少貨就倒多少貨,別亂用成語——順便說一句,如果不能精準地使用,成語的表達效果往往不好。其它形容詞也是一樣。幾個矛盾怪異的形容詞堆在一起會讓讀者感到困惑,從而毀掉你想要的效果。
還有錯別字,病句,這些都是語文的基礎,就不多說了。
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在開始之前,我想先來談談為什麼我要寫這篇東西。
從在輕之殿第一次寫評文算起來,已經過去近一年了。如果從頭一次幫作者看文算其,時間就更久了。
新人們拿來的文章往往問題百出,被人噴成篩子。當他們求助於評論者的時候,讀者們只能給出閱讀效果上的評價——好看或者不好看,而敏銳的評論者們也僅僅能夠針對文章本身給出評價——人物有問題,劇情有問題,文筆不好等等。新人們淚流滿面地求解「到底怎麼才能寫好」。
有人回答說,你們基礎不行。一切都要從基礎開始。你看看,這文章裡病句一大堆,分段不對,標點也用錯了,還有錯別字。顯然就是基礎的毛病。回家把中學語文學好再來寫小說吧!一些新人點頭稱是。另一些則憤憤然道,某某作家就是這麼寫句子的,某某網文大神文中一堆錯別字語病點擊一樣高。接下來的發展也可以預料了——「你們是大神麼?你們是作家麼?」「哈,大神那麼寫是對的,作家那麼寫是對的,我這麼寫就錯了。真是可笑!」「切,寫文寫得這麼爛,還把自己當個人物,嘖嘖!」「馬克吐溫都說了,世上最賤的人就是評論家。你們這幫評論的人自己不會寫,就別在那裡唧唧歪歪。」「雞蛋不好吃,難道我要自己下一個才有資格講?什麼狗屁邏輯!」…………諸如此類毫無意義對話每天都在各個小說論壇,貼吧不斷地發生。新人們寫得不好,有人說是基礎的問題。然而,到底什麼是基礎?是遣詞造句,語法結構?許多人遣詞造句沒有問題,語句流暢甚至堪稱優美,但他們的文照樣沒人看。於是這些人聲稱自己的才華被埋沒了,這是運氣問題。甚至有人說,某些寫手人氣高是和編輯關係好,幫著他們暗箱操作,其實文章好不好,都看作者的關係硬不硬云云。
在更早的時候,出於純粹的興趣,我曾經在幾個著名的小說論壇潛水翻看別人總結出來的經驗;我曾懷著「取經」的念頭加過很多個寫作QQ群,想從有經驗的作者那裡得到些啟示;我還求助於文學專業、影視劇本創作的一些書籍。也是為了這個問題的答案——到底怎麼寫小說?怎麼寫才能把小說寫好?我得到的回答同樣是,想寫小說,先要把基礎搞明白。不過,所謂的基礎並非是遣詞造句,語法結構。這些是語文的基礎,而非小說創作的基礎。
下面我想要講的就是小說創作的基礎。我以為,這些東西,對於新人寫好小說是有幫助的。不管你寫的是修真爭霸還是天降軟妹;不管你寫的都市超能力亂鬥還是校園戀愛輕喜劇;不管你寫的清宮穿越還是魔幻史詩,不管你寫的是熱血爽文還是文青虐主,不論題材主題類型,這些基礎東西都是有用的。我深信,如果新人作者們事先瞭解這些基礎的方法技巧原理,而不是腦子一熱就開始碼字,文章中大部分的問題都是可以規避的。想要寫好文章,改好文章,不能頭痛醫頭腳痛醫腳,而要提高對於小說本身的理解。當然了,我不保證自己說的都是正確的,我也不保證我說的一定比別人說的好,我更不保證按我說的做,你就一定能寫出好小說來。我只能保證,這一萬多字裡有很多東西新人們以前不知道,或者僅僅知道卻不瞭解,或者瞭解但不夠瞭解得不全面。而在個人我看來,這些東西對新人作者們有用。僅此而已。
一、小說與講故事的意識
每個人創作小說時的目的都不盡相同。有人只是想自爽,有人想靠賣文賺錢,有人想和讀者分享自己心中的幻想世界,有人想寫出受歡迎的作品接受別人吹捧。總而言之,個人的想法都不一樣。但是,手段是一樣的——講述故事。小說的核心,就是講故事。請各位新人務必記住這一點。嗯,重複一遍,小說的核心是講故事。故事是唯一的手段,也是最直接的目的。反過來,評判一個作者的最核心指標也是——他是否會講故事,講的怎樣。對作者的基礎要求是,首先要有講故事的意識,第二要有講故事的能力和技法。也許你會問了,寫小說當然是講故事了,哪會有人不懂?遺憾的是,很多人確實不懂。有人寫了大篇幅的華麗描寫來「求鑑賞」;有人花大篇幅去介紹解說設定,搞得文章像說明文;有人喜歡「教育讀者」,在小說裡借人物之口來向讀者兜售自己的看法見解;還有作者說,本文沒有情節,我的小說也不需要這個。這些人顯然是搞錯了自己的目的。讀者渴求的是故事,作者的職責就是滿足他們對故事的渴望。至於思想,首先是故事的思想。人物,毫無疑問,自然是故事裡的人物。文筆(注意不是文采),本身就指代「講故事能力和技法」。一篇小說,特別是如今的商業小說,能否成功,就看作者講故事的功力。只要故事上完備了,就算細節上做的不好,也無關緊要——近年來,這樣的例子數不勝數。小學生文筆的《魔法禁書目錄》能大紅大紫,網文界最流行的是三少番茄土豆的白文爽文——我不是想對此評論什麼,只想提醒各位作者們,他們成功正是因為滿足了讀者對於故事的渴望。曾經有人批評西尾維新的《少女不十分》廢話太多,講個故事斷斷續續讓人不爽。且不說他說的是否有理,從他的表述中,我們可以看出一個讀者的典型心態——他想要的渴求的不是別的,就是故事。失敗的文章,特別是新人們的失敗作,是在故事上出了問題。故事是小說的核心,很多時候甚至是全部。
我所謂的小說的創作基礎,包括這兩方面:
1、講故事的意識
2、講故事的能力和技巧
能力可以培養,技巧可以學習,而在此之前,意識要明確,創作過程中要時刻清晰。講故事的意識應當伴隨小說創作的始終。當你在鍵盤上敲出第一個字的時候,你就要提醒自己,你是要用文字給讀者們描畫一個故事。當你辛苦地一個個一行行一段段碼字更新的時候,也不要忘記,你是在向讀者呈現故事。不要因為生活中的挫折心情不好而強行扭曲故事邏輯,也不要因為某一天碰到個「有趣的段子「,就貿然用在故事裡。你寫下的任何一個段落,都是這個故事的一部分。對景物的描寫是為了渲染故事氣氛,對社會生活的描寫是為了表現故事人物的生活環境,對人物動作的描寫是為了體現故事中人物的性格,一切都是為了故事,故事,故事。作為寫手,切忌忘掉這點。關於意識,就說這些。下面幾篇都是談技巧。
二、故事的基本形式
小說的核心是講故事,那麼故事又是什麼?
某天你在開開心心打著DOTA,忽然舍友推門進來說「嘿,別打了,聽我說。」 出於對舍友的尊重,以及想要知道事情到底是什麼,你極不情願地放下鼠標,扭頭過來看著他,等著他開口。接著他說:「我剛才去了一趟郵局交電費。」
發展1——「然後呢?」「沒然後了啊。就這事。」這時候電腦音箱中響起了「holyshit……rampage」,你回頭一看,因為你的走神,對方DPS五殺超神,你方被團滅,隊友大罵你是臥底第六人。於是你衝著舍友大吼道:「XX你大爺的,害的老子輸了這盤。這點破事以後別拿出來講!」
發展2「我去了郵局,排了老長隊,等輪到自己卻發現沒帶錢包。於是又回來取一次錢包。再次排隊輪到我,又發現錢包裡沒錢。結果來來回回跑了六趟。」你聳聳肩,向你的朋友表示同情。又或者友好地嘲笑他的粗枝大葉。接著,你重新把注意力轉移回DOTA上,想辦法力挽狂瀾,五分鐘之後你就完全忘了你舍友剛講的事情。
發展3「我去了郵局,排了老長隊,等輪到自己卻發現沒帶錢包。我當時那個氣惱啊,本來想就這麼算了,改天再說。但是轉念一想,我要是不把咱們宿舍的電費交了,之後幾天都得摸黑過日子。於是我又跑回來拿錢包。」「哎,這事辛苦你了。回頭我請你吃飯吧!」於是你一邊表示對舍友的同情,心中暗暗也感激他。更有甚者,你對他這個人熱心的性格也有了深一層的瞭解。至於你們被團滅,嗨,反正DOTA打完一局還有一局,總是沒完。輸了一把又算什麼?
以上三個虛擬的場景都根據我的真實經歷改編,人物——「舍友」都在試圖向「我」講述一件事。然而,激起的反應卻有非常大的區別。
第一個發展中,「舍友」向「我」講述的僅僅是一個事實,有人物(舍友),有動作(去郵局交電費),除此之外什麼也沒有。在生活中,就算閒得蛋疼,我們也不願意花時間聽這類東西。「我」的那句「然後呢?」就表明了一切。
第二個發展中,「舍友」在講述之中加入了「轉折」——他沒帶錢包去,發現之後又回來——又去,發現錢包裡沒錢——再次回來取錢。他兩次都浪費了大量時間,付出了代價。這件事情本身是有著一定意義的,我們可以從中獲得更多的信息——他這種行為很蠢,我們不要學他;他這人就這樣,以後不要托他辦事,等等諸如此類。但也僅此而已。動作存在轉折和衝突,然而對於人物(舍友)的思想和心理影響僅僅停留在「不爽」的程度。
第三個發展中,「舍友」在「衝突」中加入了「意志」——他為了不讓舍友們幾天內都過的憋屈,改變了自己的想法。這種想法灌注到了行動中去,驅動著他「回來拿錢包」擺在他面前的障礙是「心中的不爽」和「惰性」,他以自己的「意志」超越這兩者,選擇了對朋友們有利卻消耗自己體能和精力的行動。到第三個發展,故事的要素和形式都齊備了。這才是故事的完全狀態。
整理一下,作為一個故事——首先我們需要有,主要人物,動作。第二,人物的動作動作本身應該有著轉折和衝突第三,人物動作中應該有著「意志」,在衝突轉折中更要凸顯「意志」
考量一下SF上的全體小說,第一條基本所有的作品都能夠符合。如果沒有主要人物和動作,故事根本都無法成立,小說的一切也將無從依附。
第二條呢?一部分小說做不到。小說70%的部分都是新角色出場,賣萌。主角到這裡,見XX,到那裡見XX,其間插上幾個移花接木來的橋段。當然了,目前這裡討論的還只是「有無」問題,對於「優劣」的探討之後有時間再繼續。
第三條,只有小部分小說能夠做到。故事中人物的動作衝突,實質上是人物的心理衝突。他的動作中灌注了意志,當他與現實發生衝突時,就會對他的心理產生反作用,然後要求他灌注更多的意志力,打破困境。故事理當如此。或者說,值得寫為小說的故事理當如此。
即便是那種最爛俗最廢萌的「天降妹子強行同居」的故事中,也一定會有「男主不想要妹子來」和「妹子蠻不講理非要來」的衝突。前者是主角的意志,而後者是與之衝突的現實。
結論:普遍的故事形式應當具備主要人物,主要動作;主要人物的動作應該會引發「衝突」;人物的行動中要灌注「意志」,而「衝突」將凸顯「意志」任何一個故事,倘若不能滿足三重標準,都無法成為一個值得講述,值得用筆寫下,值得讀者花時間花錢來讀的故事。
舉例1:《零之使魔》第一卷拆解《零之使魔》這部輕小說可以稱得上「商業輕小說寫作範本」,行文淺近易懂,小說中使用的手法也較為簡單。又因為其出版年代較早,受眾廣泛,用來當例子十分合適。現在,我們就來把它拆開,看看這本書到底是怎麼講故事的。
第一章:1、缺乏魔法天賦卻有著極高自尊心的路易斯參加了使魔召喚儀式。
2、所有人都嘲笑她,可她不為所動,依然釋放了召喚魔法。
3、施法過後,一陣爆炸煙霧中,走出了一個平民——居然不是魔獸而是個人類。
4、原本是個宅男的平賀才人發現面前出現了一個傳送門,進去之後卻發現到了異世界。
5、平賀才人不知所措,一個陌生的美少女卻過來和他接吻。
6、接吻過後,他被告知自己成了使魔。
7、才人想要回家,可是路易斯聲稱他不能離開,要為自己幹僕人的工作。
好了,第一章到此結束。注意到了麼?上面的每一句話裡,都包含了一個動作上事實上的轉折衝突。其中第1、2、7句還明顯地體現了人物的「意志」和現實的衝突。這就是故事的普遍形式。沒有轉折衝突則不成故事,沒有人物「意志」和現實的碰撞則沒有故事。任何一個故事都遵循相這個原理。
下面把視角拉遠一些,我們從整體上分析第一卷。
路易斯:1、向來心高氣傲卻受到鄙視的貴族少女想證明自己的實力,卻召喚出了一個異世界少年作為使魔。
2、她和這個使魔相處的過程磕磕絆絆,她開始很鄙視他,命令他做這做那,可是這個使魔卻根本不聽話,活幹得不好,嘲笑主人,還和主人的對頭眉來眼去。這讓她十分惱火。
3、愛惹麻煩的使魔招惹了基修,和他決鬥。雖然僥倖贏了,卻受傷倒地。一直抱怨責難使魔的路易斯這時小心地照顧他。
4、學校寶物被盜時,路易斯為了證明自己,挺身而出去追蹤盜賊,可是反而落入了陷阱。
5、在最急的關頭,路易斯放出了魔法,可是魔法一如既往地失敗了。她大哭了起來,意識接近崩潰。當她即將被敵人的大傀儡踩死時,一直表現得窩囊的使魔才人救走了她。
6、才人打倒了傀儡,一直扮成好人的盜賊卻露出了真面目。
7、盜賊雖然獲得了「火箭筒」,也知道了使用方法,卻不曉得「火箭筒」是單發的。因而露出破綻被才人打倒。
8、一直將才人當做僕人使喚的路易斯很感激使魔救了自己,邀請他一起跳舞。
平賀才人:1、只想找女友,受女孩歡迎的普通中學生才人(注意這裡,才人的這個意志是整個零使系列的基本命題)被召喚到了異世界,被女孩強吻。
2、才人被告知自己成了使魔,他想回家,可是路易斯卻不讓他回,還讓他做著做那,讓他幹僕人的工作。
3、不滿意的才人試圖反抗,然而路易斯卻像看待狗一樣看待他。
4、回不了家,同時又飽受欺壓的才人在面對基修時,內心的不滿驅使他和對方決鬥。當他被打得遍體鱗傷時,基修扔給他一柄劍,悲憤的他無視了路易斯的好心勸阻,拾起了劍。神奇的力量充盈他全身,他幾劍打倒了對手,卻脫力倒下。
5、打敗了貴族的才人被邱而可拉攏,卻被憤怒的路易斯拉回來,並且被告知不能與邱爾可牽扯在一起
6、路易斯去追蹤盜寶者,才人跟了過去,邱爾可也和他們同行,還在一路上用金閃閃的寶劍誘惑才人。但才人不得不看著路易斯的臉色行事。
7、才人等人落入陷阱中,原來敵人就是一直偽裝成老師在他們身邊。在危機時刻,才人救下了路易斯,讓她安全脫離。敵人雖然獲得了終極武器——火箭炮,可是卻不知道這是單發的,反而被才人抓住機會打倒。8、學校舉辦舞會,一直對才人頤指氣使的路易斯害羞地邀請才人與之共舞。
上面是從路易斯,平賀才人兩個角度去整理故事。可以看到,每一個故事進展都滿足上面所說的三重要求——事件有轉折,轉折中凸顯人物「意志」。
在接連不斷,互相聯繫的事件轉折中,人物的性格不斷凸顯,表現出的「意志」不斷增強,直至事件徹底解決——A敵人被抓住。B路易斯和才人的關係出現決定性變化。
另外還可以看到,路易斯視角的進展5和才人視角的進展4是故事的兩個高潮。才人視角的進展4:基修給了才人一把劍,這裡他一旦選擇了拔劍,就將面臨死亡的危險。才人的意志(遭受欺壓,又回家無望,生發出的悲憤之情)在巨大的壓力下漂亮地凸顯出來。路易斯視角的進展4:巨像兵向著路易斯踩來,再不跑就要死去。在千鈞一髮的危機時刻,路易斯的性格(愛逞強,心高氣傲,自尊心強,不願意被人鄙視嘲笑)凸顯出來。
經常看見讀者抱怨小說平淡。
一般而言,平淡都是因為故事轉折衝突不夠,看的「沒意思」。有事件無轉折,或者有轉折卻體現不出人物的「意志」,或者人物的「意志」體現得不夠強,不夠有力,不夠漂亮。
從點開你小說的一刻起,讀者心中就有對於事實和人物的期待,對於轉折的期待,對於人物意志在轉折中突顯的期待。
創造出讀者的期待,然後滿足的期待,這是小說作者的任務。
三、主要人物的構建方法
如何寫好一個人?相比上面說的故事的基本形式,這是更加頻繁地被探討的問題。在教科書中,人物被認為是小說三要素的核心,而情節和背景不過是用來承載表現人物的工具。常見的說法是,把人物寫活,故事就成功了。
對於如何塑造人物,很多作者都有自己的心得技巧。這裡我不提具體行文時的細節技巧,僅僅從人物構架的整體角度來談。故事的主角,一個虛構的人物,如何能讓讀者們覺得他是個真實人物呢?
首先,人都有慾望,有理想,有夢想,有執念,總而言之有「想要」的念頭。正是「我想」驅動著我的一切行為。
虛構的人物也如此。
上面談到,故事就是人的意志和現實的碰撞,主角有自己想要得到的東西,而他一邊和各種障礙對抗,奔向自己目的的過程,即是故事。
因此,在構思我們的主角的時候,我們先要明確他的願望是什麼。他的願望和故事的發展方向息息相關,決定著他對故事中其餘事物的反應,是人物和故事的核心、根本。
例子1《零之使魔》此部十餘卷的輕小說人物最初識的動機可以在第一卷中找到。平賀才人的願望——變得受女孩子歡迎,交個女朋友其後的十餘卷小說都是圍繞著這個動機展開,平賀才人和女孩子們的關係互動,以及他與「可能的女友」路易斯之間的關係轉變。
例子2《龍族》,主角路明非核心的願望是,想要朋友,想要女朋友,想要認同和重視。為此,他離開了苦逼坑爹的現實生活,前往混血種的學校,開啟了另一種生活。而他抵達卡塞爾學校後,這一願望又反覆地與現實發生衝突,迫使他反應。
例子3《反叛的魯魯修》,開門見山地給出了魯魯修的第一個願望——「我要將布列塔尼亞摧毀!」之後又給出了第二個願望——給妹妹娜娜莉創造一個可以生存下去的世界。在之後的情節發展中,魯魯修不斷地實踐著自己的復仇行動,在一開始,這兩個願望是一致的,可是隨後卻慢慢出現了分歧,進而演化出了尖銳的內心矛盾衝突。
例子4《全金屬狂潮》,小說主角的願望是不斷變化的。這是一個經典的boy meet girl的故事,一開始相良宗介僅僅是出於任務去保護千鳥要,他的願望是完成任務,之後則在無數的波折紛爭中愛上了她。在上級命令他結束任務離開千鳥要時,他表現出了明顯的抗拒,聲明他想要和她呆在一起。再之後,部隊覆滅,千鳥被劫走,相良宗介的最高願望變成了救出千鳥要。結局,一個曾經的戰鬥專家、殺手、游擊隊員,在和平生活中用各種武器危險品將校園搞得雞犬不寧的軍事狂怪人,最終達成了自己的願望。於是他說:「我也會成為一個不需要武器的男人」「只要有你在,武器什麼的不需要了。」出於任務要保護千鳥(服從命令)——愛上她(為了戀人違抗命令)——為了救她捨生忘死地戰鬥(命令消失了,以自己的意志保護戀人)
總的來說,主角的願望,他「想要幹什麼」支持起整個故事,同時也支持起這個人物。
所謂的「代入感」,即讀者看到人物想做什麼,認同他的這個願望,希望他能夠得到自己想要的。
至於配角,設計的時候也需要一個「目的」去支持,儘管這目的很簡單,或者較為模糊,或者被略去但讀者也能大致推測出來。
SF上的很多小說中,主角沒有什麼明確的願望和目的,表現得無所事事,茫然而不自知。
還有的小說中,情節的發展和主角的願望缺少聯繫,小說中情節發展既不會讓主角實現自己的願望,也不會阻礙摧毀他的願望。
這些都會讓主角和整個故事流於疲軟。
當然,這並不是說主角的願望就掌控著一切,不能由外在原因,例如突發事故,戰爭來驅動情節。只是,當這些外在原因驅動情節發展後,必須對主角實現自己願望的過程產生正面或者負面作用。
第二,虛構的人物的外在表觀上也應該像個真實的人物。
我們的主角應該有身高,外貌,脾氣,愛好,口頭禪。在故事中,他的每一個動作,語言細節都應該體現他的這些方面。這點很多作者都已經注意到了,不再詳談。
好了,到這裡,有了驅動人物行動的慾望,有性格、能力、氣質,還有了身高、髮型、髮色、膚色、面部容貌、口音、音色,一個人物已經可以在故事中使用了。
第三,虛構的主角身上有真實的矛盾。
在現有的漫畫、小說、影視作品中,我們見到了很多反差極大的人。「反差萌」「洗白」這種定性詞彙的出現就說明了這些橋段早已被讀者和觀眾們熟知。平時一本正經,碰到小熊玩具就會變得孩子氣的美女副官,表面上道貌岸然實則猥瑣**的大叔,一直偽裝成好人的大反派,忍辱負重打入敵人內部的臥底,因為摯愛、親人死去執念深重意圖報復社會的反派大BOSS,等等。
「反差萌」一般而言是主角的外在表觀之間的矛盾。
「洗白」一般是對角色內心矛盾,動機的發掘。
而常見的,壞人露出馬腳,奸笑著向主角們披露計畫,這可以算外在表觀與內心動機互相作用的「揭示真相」
這三種手法往往組合使用,以增加人物的複雜度。
對這三種手法的具體應用,我們後面再談。現在來說說這三種手法的實質——關於「複雜的人物」
「複雜的人物」「矛盾的人物」,讀者們津津樂道,而作者們也時常聲稱,寫出這樣的人物是自己的目標。可惜的是,成功者寥寥,許多作者在這方面的嘗試以失敗告終,讀者覺得人物「性格混亂」「變化無常」,繼而棄書。
我首先想指出,人物是靠故事來表現的,這也就意味著,倘若你想寫一個複雜的人物,就要為其設計份量相當的劇情。顯然,這是需要在故事構思的時候就加以考慮,不是光靠隨意添加的支線橋段就能成功。反過來,寫這樣一個人物是否對你講故事有幫助,你的故事是否需要一個複雜的人物,這也是寫之前就要思考的。
簡單地說,複雜的人物不好寫,寫出來也未必能管用。
然後才是,到底怎麼寫這樣的人物。
和不複雜的人物一樣,複雜的人物身上也有矛盾,而且更多,更尖銳。
需要注意的是,矛盾這個政治課本裡總是使用的詞,並不只表述針鋒相對,極端反差。
矛盾是對立統一。
我的意思是,所謂的矛盾可以這樣但並不是非要這樣——「眼睛娘一摘眼睛就變成了大美女」「壞蛋其實是個大好人」「那人裝著聰明實際上是個傻X,純的」「他表面上是個正經的好學生,實際上私藏了一大箱的重口味H漫,尤其喜歡凌辱黑暗系。」
人物可以既善良,又無情。一個大毒梟,對母親非常孝順,對他人卻心狠手辣,殺人不眨眼。人物可以既睿智又愚蠢。一個星象大師,算出了天地間森羅萬象,卻因為算出自己和戀人沒有緣分而自殺。人物可以既怯懦,又堅強。一個普通的少女,遇到事情總喜歡哭鼻子,卻能夠在落魄艱難的處境中樂觀地生活。
真實的人身上都會表現出如此的矛盾性,用大文豪托爾斯泰的話說……嗯,那句話很長,大家都知道,我就不打原文了。
但如此依然是不夠的。一個矛盾也許夠尖銳,但沒有足夠多的矛盾還是稱不上複雜的人物
例如上面的第一個例子,孝順母親的陰狠毒梟,我想給他添上另外的矛盾,應該怎麼做?
場景:
基友說:你這個人物太老套了,了無新意,同樣的人物被寫手們寫過不知道多少。那些暢銷書小說作家更是完爆你。看你寫的這東西勞資還不如去打WOW。
我思考半天,大筆一揮,在人物設定裡裡添上這樣的段子:他喜歡吃巧克力,而且只喜歡吃XX街XX店裡進的XX牌巧克力。
基友看了新改的版本,皺著眉頭說:這算啥?年過四十鬍子拉碴的黑道老大吃巧克力,真是滑稽。
我不滿地說:這不是夠新穎了麼?正是不尋常所以才有矛盾!
他說:新穎了可不合理!黑道老大哪有吃巧克力的?
我急了,說:黑道老大咋就不能吃巧克力了?這世界上混黑道的人多了,我就不信其中沒有一個喜歡吃巧克力的!
我索性無視了他的全部意見開始動筆寫,人設就照原樣來,沒有吃巧克力的設定,就是一個又孝順又狠戾的黑道毒梟。等我寫到二十萬字,快到結局的時候,我又請另外一個基友來看文提意見。
他看了好一會,忽然說:咦,你這人物是不是從XXX的小說裡抄來的?
我一翻那XXX的文章,果然,他也寫了一個「又孝順又狠戾的黑道頭子」唯一的不同是他在另一個地點販毒。我頓時生發出一種刪掉全部二十萬字,再砸掉顯示器,把鍵盤掰爛扔垃圾桶裡的衝動。
又過了幾天,冷靜下來的我重新找到了之前的人設——「他喜歡吃巧克力,而且只喜歡吃XX街XX店裡進的XX牌巧克力。」
我想了想,在後面添上了這樣的一段:XX街XX店靠近**局,當他還是一個默默無名的小警員時,經常和一個同樣愛吃巧克力同事下班時候去店裡買巧克力。他無所謂牌子,可是對方很喜歡XX牌巧克力。他後來覺得穿著**的服裝進去買巧克力,有點丟臉,於是每次都由那個的同事代勞。後來,那個同事在緝毒行動中殉職了。再後來,他成了掌管整個城市地下販毒行業的老大。
基友看過之後,說,這個還不錯。
不過,雖然我沒有砸顯示器,掰鍵盤,卻真的刪掉了二十萬字的草稿,因此改起來就變得有些費勁。我嫌麻煩就沒去再寫它。
嘛,廢話說的多了點。我說這件事是想指出,一個人物身上的矛盾是互相作用,互相聯繫的,這樣讓讀者覺得他是個真實的人物。
如果黑道毒梟沒有什麼明顯的道理就喜歡吃巧克力,讀者只會覺得怪異、滑稽。而如果這種貌似怪異的現象能夠和其餘的矛盾,例如人物的過去經歷,內在動機互相聯繫,就會讓人物顯得複雜而真實。
人物的所有矛盾都能歸納一致,聯繫到一起,才能讓讀者覺得,他就是這麼一個人。
很多細心的讀者發現,小說主角或者重要人物身上的怪癖總會有解釋。解釋其實就是一種聯繫,是作者為了保證人物一致性的一種技巧。
《灼眼的夏娜》裡,夏娜喜歡吃菠蘿面包,其中的緣由就在天道宮外傳中揭曉。
還有「愛上仇人兒子/女兒」這種被寫爛的劇情,主角又恨仇人,又愛仇人的女兒,這兩者不但聯繫,而且互相矛盾。
當讀者看到主角舉著刀對仇人猶豫不決的時候,他們知道,這是因為他還愛著另一個人,他還是上一章中抱著女主熱情擁吻的那個人,還是上上章中背著受傷的女主在敵陣中浴血拚殺的那個人,還是開頭對女主一見鍾情的那個人,而不是半途從什麼犄角旮旯裡亂入重生在主角身上的穿越者。
簡單地說,讀者認可這個人物的一致性。
作者可以寫出無數的矛盾,但必須讓所有矛盾都互相聯繫。
人都是矛盾的。這句話我們體會最深的恐怕是在自己身上。我們時而覺得自己自私冷漠,時而又覺得自己同情心氾濫,時而覺得自己耐心極好,時而覺得自己脾氣暴躁。有些人評價自己性格時,經常出現矛盾的表述,甚至乾脆說,自己是個具有兩面性的人。
儘管我們某些時候會發出「我怎麼表現得完全不像自己」的疑問,我們也從來不懷疑自己是否是個真實的人。因為我們的感官,意識從未表現得不一致。
可是某些小說,戲劇中的人物比起我們對自己的認知更加複雜,矛盾更多,更尖銳,我們能夠認可這個人物的原因何在?
一致性是根本。
作者們精心設計的劇情讓主角身上的各種矛盾互相作用,令讀者每時每刻都同時觀察到角色的多個棱面,從不間斷地重申著一致性,於是讀者們認可,這確實是顆鑽石。
四、故事的架構設計
之前在故事的基本形式中說到過,一個故事必然要符合「有事件、有轉折、轉折中體現人物意志」的三重要求。
然而,僅僅符合這些要求,還不能讓它成為一個值得用筆去記述,值得讀者花錢去閱讀的故事。
故事情節過於簡單,這是問題所在。
文學上推崇「舉重若輕」「以小見大」,推崇「簡單的情節設計反映深遠的內涵」, 但我目測SF大部分寫手的寫作都更接近於網絡小說和暢銷書,因而「情節精彩」是一個十分重要的要求,甚至可以說是核心要求。
我們構思故事的時候,往往會有先有一個主要情節構想:也許是一個畫面,也許是一首詩,不過最終,我們需要把它故事化,情節化,填上人物角色和動作,構成轉折,使其滿足故事基本形式。
1、故事的復合
例:
前一陣子,我忽然想寫一個成長,戰勝自我的故事。
我首先想到的是,一直默默無聞,不自信的主角最終戰勝心中的怯懦,在舞台上成功演出大放異彩獲得滿堂喝彩的場景。
接著,由這個場景展開來想,我設計出了主角——一個身材瘦小,自閉,不被老師和同學們看好的音樂少年。人設連同人物的初始狀態都隨之確定。
我有了主要人物、主要情節,連高潮情景都有了。人物的幾個要素——主角的初始狀態和最終狀態,外貌特點,核心慾望(證明自己,獲得承認)也基本定下來。
可是似乎還缺些什麼。
有以下兩個問題沒有解決:1、主角為什麼故事開始之前沒有向著慾望前進,而非要等到現在?2、主角具體是怎麼一步步轉變的?
於是我現在引入故事B,另一條故事線,另一個角色的故事。
它應該幫我解決以上兩個問題,即開啟主角的轉變過程,並且一路促進他「從膽怯自閉到自信成熟」的轉變。
介於故事發生在學院中,主角也是個音樂少年,自然而然地,我想到了給主角加上一個戀愛情節。
一個元氣自信的轉學生少女,這是我決定的B故事角色。
一次偶然的邂逅,她遇到了音樂少年,聽到他的演奏而對他的才華大加讚賞,同時也對他產生了朦朧的好感。而只是默默演奏,從未指望過別人肯定的少年聽到少女的讚賞,十分驚喜。這是他們第一次相遇的場景。
之後少年演奏,而少女就成了他唯一的聽眾。在相處的過程中,少女喜歡上了少年的演奏,對他的好感也越發強烈,自然而然地,兩人擦出了情感的火花。
或許我還會給他們設計一些小事件,讓他們加深情感。總而言之,他們戀愛了,少年也似乎有了些許改變,試著改變自己,多與同學接觸,有了些朋友。他發現一切也許並沒有他以為的那麼糟糕。
最後他改變了自己,鼓起勇氣,面對生活。恢復自信的他在舞台上展示了自己的全部實力,贏得所有的評委和觀眾雷鳴般的掌聲,少女也在觀眾之中對他投以喝彩。
到這裡,B故事和A故事復合完畢。整體構架完成。
可以看到B故事雖然是後加的戀愛情節,但和A故事中的「演奏」「勇氣」直接相關,B故事的進展——戀愛,更是直接作用於A故事的主要情節,成為少年改變自己的誘因和動力。
這種構造故事的方法,我個人把它稱為「故事的復合」。
簡單的故事一步步復合,成為一個複雜又環環相扣的故事。B故事不僅使得整體結構更豐滿,提供了進一步塑造主角形象的機會,還加強了A故事的意義,使得「戰勝自我」這個主題呈現的更有力度。
主要情節是唯一的,後復合上去的戀愛情節不過是故事本身的一部分。主角的核心慾望是證明自己,而戀愛(得到少女肯定)加強了前者,後者成了主角為前者而奮力行動的誘因、動力,並最終成為前者的一部分。
「復合「保證了故事的複雜程度。我上面提到的是一個標準的BOY MEET GIRL的故事模式。兩個角色AB互相影響(事實上主要是少女影響了少年),最終都改變了自己。
事實上,復合是極其常用的構造故事的方法。很多故事設計中都有明顯的復合痕跡。
《反叛的魯魯修》中,黑皇子魯魯修脫胎於《哈姆雷特》,性格卻與後者設定的截然相反。他的對手兼朋友樞木朱雀的原型則似乎出自朝鮮被日本侵佔時的朝鮮皇族。這兩個人的故事既互相影響,又有著一定的獨立性,從兩個全然不同的方向為觀眾揭示世界,構成故事。
更為常見的例子是那些一卷一故事的輕小說,例如《文學少女》,作者像穿糖葫蘆一般把一個個關係不大的故事連接到一起,看似和故事本體關係不大的幾個主角的關係也受到影響,漸漸改變,直到這種改變大到不可逆,衍生出決定性的變化。
需要注意的是,復合在故事A上的故事B應該對其產生影響。如果不影響主要情節和人物,就果斷改寫或者砍掉——我想大家不願意看《火影忍者》《死神》的原創劇情,原因也就在於,原創劇情不會對原作劇情產生什麼影響。《名偵探柯南》無窮無盡的殺人案綁架案同理。既然對主線無關緊要,對讀者也是無關緊要。
由此可以有以下推論—--
1)不要為了湊字數,湊內容去寫什麼「支線」,「副本」。
這種情況常見於某些升級流網文。「支線」「副本」本身可以支持主角變強,因而它們在故事中有一定的價值。但即使是習慣了休閒娛樂完全不動腦子的讀者看到太多旁枝的故事,也會覺得「不爽」,認為作者在「注水」。
你之所以把文字打在屏幕上,僅僅因為它是你故事的一部分,是必要的一部分。你的故事內容絕不會因為注水字數多而變得充實,反而會因此走形變味。
2)如果沒有相應的故事線,不要隨便添加人物。
從上面的例子可以看到,我完全是為了推動完成主情節,才添加了角**,元氣轉學生少女。
而某些作者在沒有大綱的情況下前5000字能出場四個「美少女」,這些人物臉上貼著「傲嬌」「三無」「班長」「弱氣」等花花綠綠的標籤,給了讀者期待,實際上卻沒有任何存在意義——我確信,這些期待中絕大部分都無法兌現。
出現在故事中的人物不能對故事產生應有的影響,則純屬多餘;反過來,沒有故事支持的人物也很難讓人萌起來,擼起來。
3)故事可以復合進更多的內容,但應該統一在一個主題下。
我在例子中復合了故事B,實際上我還可以復合進更多的東西,也需要這樣做。比如主角的家庭,他的父親,他的哥哥,他的老師,這些人物對應著故事C,故事D,或者一個小小的情節,一句話的解說。但所有的復合內容,都是為瞭解決「主角為什麼會變成故事開始時的挫樣?」「主角為什麼之前不改變,非要現在開始改變?」「主角到底是怎麼一步步改變的?」等諸如此類的問題。
應該注意主次。並非每一個故事都要把起因經過結果明明白白地講出來,也許只要略微提及,或者通過已有信息暗示給讀者。
講述的多寡也是根據他們對主要情節的影響而定——影響大的多講,影響少的少講,沒影響的砍掉;直接影響的多講,間接影響的少講。關於這個,我們後面會更詳細地談。
2、故事的起伏
俗話說,文似看山不喜平,故事的基本結構決定了小說必然要有起伏和波折。
還是上面那個例子,寫完第一遍之後,問題依然很多。其中最大的自然是矛盾不夠。轉折不夠多,不夠強,不夠有意義,以至於文章顯得平淡無奇,令讀者失望。朋友看過之後覺得「不給力」。
說到底,我之前的版本沒有滿足讀者的故事性期待,效果差強人意。
這主要是轉折上出了問題。
在第二篇中提到過,能否寫出強有力又合乎情理的轉折是衡量一個寫手的最重要標準之一。沒有轉折就沒有故事,沒有足夠強,足夠凸顯人物意志,揭示他們性格的轉折,故事就沒有價值。
於是我做了修改:
音樂節大賽快到了——這是我設計的他們相遇後的最大轉折事件。
少女希望能夠在音樂節上聽到少年的演奏,而一向缺乏自信的少年則害怕地退縮。他害怕失敗,害怕別人的嘲笑,害怕站在舞台的聚光燈之下當眾出醜,即使少女的鼓勵也無法讓他堅定地邁出這一步。
可少女殷切的眼神和憧憬的話語讓他不忍心拒絕她的要求。他也很想將自己的演出作為給少女的禮物。而少女更是告訴他,等演奏會結束後,自己就要再度轉學,以後也很難與他再見了。
於是他鼓起勇氣,逼自己放棄雜念,以決絕的姿態開始準備音樂節的表演——他承受著丟臉的風險去請教那些曾經嘲笑過欺負過他的老師和同學,廢寢忘食日以繼夜地練習。他強迫自己克服心中的膽怯,去接近人群,去補足自己因為不敢去學校上課而落下的音樂課程。
時間一天天過去,他在拚命地練習著。有時候甚至沒時間去和她見面,讓她聽他拉琴。
我要讓她看到最好的演出,他想。
終於,到了上台表演的那一天,快輪到他出場了。
他在幕布後一再地給自己打氣,想像著她就在台下,等待著他的登場。他強迫自己不去想那幾千雙熾熱刺人的目光,只把注意力集中在琴聲上。
可是他托起琴,準備開始演奏時,卻猛然發現不對勁。樂器,被幾個平時就喜歡欺負他的傢伙做了手腳——其中一根弦被故意弄斷,而他未能及時察覺。
當觀眾和評委們翹首以待之時,他卻沉默地站在舞台的聚光燈,不知所措。眾人都不清楚到底出了什麼事,互相詢問著而躁動不安。幾個欺負少年的始作俑者則擠眉弄眼,等著看他出醜,鬧笑話。
在這時候,少年忽然想起了自己悄悄譜寫的曲子,為少女專門做的曲子,他一直羞怯於告訴少女,默默地練習。而那首曲子正好不需要少的那根弦。
於是少年向主持人請示更換曲子。經同意後,他長舒一口氣,終於開始了演奏。
他想著自己喜歡的那個女孩,她曾是他唯一的聽眾,正是她的鼓勵和支持,原本怯懦自卑的他才勇敢地來到這裡,才能站在幾千人和眾多德高望重的評委面前,演奏自己的心聲。
這首曲子也是為她而作。
他開始拉琴,隨著心緒奏起了只有自己熟悉的旋律,心中的想法自然地化作音符流淌著,迴蕩在宏大的音樂廳中。評委們漸漸坐直了身子,有些躁動的聽眾也安靜下來。安靜的場中,唯有悠揚的琴聲。
他就這樣演奏著,很快便忘記了幾千的觀眾,忘記了評委,甚至連自己都忘記了,只有女孩。
一曲完畢,餘韻未消。
一陣寂靜之後,場下響起了雷鳴般的掌聲。許多人爭相打聽著少年的消息,而評委們則扭頭低聲交換著意見。
他忽然覺得自己有必要說些什麼。於是一向羞於言語,在人前連一句完整的話都說不清楚的少年向主持人要過了話筒……
——到此為止,我把重新改過的高潮場景講給朋友聽,他們表示,比之前那樣子強多了,有看頭,轉折讓人有期待有驚喜——雖然這是個老套的成長故事,是個標準的模版式的故事,但卻也是個成形的能讓聽眾興奮的故事。
我改寫這個高潮後,還得回過頭去,把之前所有作為鋪墊的內容全部改寫。為了突出少年的勇敢和不易,我得進一步渲染他之前的懦弱自閉。為了突出少年奏出曲子時的全情投入,我得回去渲染他對轉學生少女的強烈情感和無法表達情感之間的矛盾。而且還要在前面加上他有作曲天賦的段子。為了鋪墊那幾個暗中使壞的傢伙,我前面也需要給他們設計情節,讓他們出場,暴露自己的嘴臉。
最後,我還得去請教懂樂器的朋友,跟他探討一下相關的專業知識——其實我完全沒碰過小提琴,對於音樂學院的制度以及音樂比賽的流程也所知甚少,相關的術語也不清楚,為了防止鬧出笑話寫出硬傷,我還有很多需要反覆修改的地方。
但不管怎麼說,我寫出高潮來了,這個劇烈的轉折提升了故事的價值。
小說中有很多轉折,劇情上的轉折,敘事上的轉折,語言上的轉折。而那些能夠體現出人物意志,能夠揭示他們性格的轉折則是有價值,值得多費筆墨去描寫的轉折。在所有這些值得書寫的轉折裡,高潮總是最劇烈,最意味深長。
故事應該有高潮。某種意義上,故事的整體正是為了高潮而存在。
《魔法少女小圓》的高潮在哪?
學姐的死告訴小圓,魔法少女隨時可能死亡;沙也加的死亡告訴小圓,魔法少女不僅可能死亡,還可能化作可悲的魔女,而且根本無法逃脫這個宿命;黑長直親口告訴她,她一旦選擇成為魔法少女就是詛咒,必將萬劫不復,走向毀滅;QB更向她坦白,成為魔法少女只是成為它們的食量和蓄能器而已,就像成為家畜,用死亡為它們提供能量。
這個愛哭鼻子,喜歡抱著毛絨玩具滾床,總是笨拙地善良地勸說別人的少女除了哭泣,別無他法。
可是魔女之夜還是來了。黑長直自己一個人終究無力打倒敵人。
當小圓站在屋頂,出神地看著愈發昏暗暴虐的雲天,看著欺近城市的暴風雨,觀眾們的心神也不知不覺緊蹙。他們不知道,卻意識到了將有不得了的事情發生,整個劇情十幾集都為了這件事情在做鋪墊。
《零之使魔》單挑七萬人的劇情裡,前面為什麼要反覆寫才人和路易斯對戰爭,對榮譽,對生命的爭論?
才人旗幟鮮明地表明自己不想死,表明生命的意義高於所有一切。他否定路易斯對榮譽的渴求,對勝利的渴求,更數次勸說路易斯逃跑。
當路易斯被留下斷後,執拗而無奈地準備去犧牲生命換取部隊生存時,更勸他逃走。即便如此,她還是和他舉行一場「婚禮」,想說些什麼之前沒說出的話。
這才有後面那句「我覺得如果現在我不去的話,我說的那句喜歡就等於是一句謊言了,我實在無法容許自己說的話變成假話,更無法忍受自己的感情變成虛假的東西。」
按照某些戲劇理論,在高潮位置,人物的意志達到最強,也展現他們性格中最真實最本質的一部分。故事的價值在此凸顯。
顯然,高潮需要大量鋪墊,或者說,整部書其它部分都在為高潮服務。
用復合增加劇情的廣度,而高潮則能夠增加劇情的深度。
四、敘事與文筆
很多人都願意談文筆談敘事。畢竟比起所謂的故事設計、人物塑造,文筆看得見摸得著,談起來更「實在」。
嗯,下面我們就來說說這個「實在」的東西。
看了兩百篇文之後,我認為,大部分文看三千字左右就可以清晰地判明作者的水平。只要看這前三千字的敘事即可。敘事文筆直觀反應作者的水平。一般而言,好的故事必然伴隨著好的敘事,而敘事文筆出了問題,則這個作者構造故事的能力也令人懷疑。
就說開頭的三千字,有這麼幾種典型的坑爹敘事。
1、 廢話半天不進入故事重點。
最明顯的症狀是寫了好幾章,主角沒出現。這種文常見於戰鬥類,如修真、爭霸、奇幻。一些作者想「營造出浩大/壯烈/玄奇」的氣氛,於是從XX年甚至XXX年之前XXXXX和XXXXX大戰起筆,一寫就收不住,寫出幾千字來。這時候主角的爺爺可能還剛出生。而寫這幾千字不但沒有達到營造氣氛的目的,更讓讀者覺得困惑。
這是作者無法掌握故事的體現。故事是主角的故事,是他在實現自己目標過程中跌跌撞撞不斷前行的過程。值得刻畫,值得傾注筆墨是主角不斷轉折最終奔向終點的過程。不能對這個過程產生影響的事件人物,刪去,影響較小的,略寫。
作者知道主角的哪些事情能吸引讀者,就不會犯這樣的毛病。
2、神神道道,遮遮掩掩
見了太多這樣的開頭,一個XX神跟XX魔在在說話,講話的時間是宇宙大爆炸之前或者世界毀滅之後,言語間還夾雜著諸多作者自己一知半解的偽科學神學哲學術語。繼而主角登場了,一上來就是苦逼文藝范,言談舉止間似乎掩藏著諸多不可細說的秘密。文章這時候已經三五千字出去了,讀者可能還連主角叫啥,在哪幹嘛都不清楚。
這種作者一般都認為,自己的文章後期要揭露一個天大的陰謀,要寫一場曠世難遇驚天地泣鬼神的天界魔界大戰。所以一上來就竭盡全力花費筆墨地向讀者們「暗示」這樣的「高潮」「結局」,全然不顧自己的主角還是個裸奔的無面人。
3、開場就大篇幅解說介紹
有許多作者用大篇的說明開頭,三千字裡有兩千字是說明。他們覺得讓讀者們瞭解一個要到二十多章才會抵達的國家的風土人情非常重要,而且非常迫切,比讓讀者知道主角是誰正在幹嘛更為迫切。
4、開場就戰,連戰幾千字。作者覺得讓讀者看一個只有名字的主角和一大群連名字都沒有的人互相喊招式名發波對轟「非常酷」。5、開場抒情,愛得死去活來,痛得肝腸寸斷參考4
以上種種,都是新手們不瞭解小說敘事的表現。
打個比方,讀者讀小說就是沿著作者鋪設的迷宮往裡走。他們欣賞迷宮牆上華美繁複的花紋,他們期待著突然跳出來的怪物嚇他們一跳,他們還希望能在迷宮的盡頭發現寶物。
故事是一個探索過程。讀者沿著作者的敘事,在主角內心和社會層面同時進行探索,不斷遞獲取信息,瞭解故事全貌。在這個過程中他們探索到的突然轉折,角色意志和現實的衝突以及其解決,是他們獲得閱讀樂趣的關鍵。
1、 控制給讀者的信息
迫切需要讓他們知道的信息先給讀者,比如主角是誰,在哪裡做什麼,讓他們「看清腳下和身邊」,之後再不斷遞向遠處延伸。
重要的是,過程。
先得給出主角的基本形象。隨著主角的視角推進,隨著他遭遇困難和挑戰,我們揭示他表面之下的真正性情,揭示他不為人知的過去。
或許我們還要一步步揭示女主的性格,向讀者展示她在命運十字路口的抉擇。
同樣,我們也由主角的歷程不斷遞將視角擴大,從他身邊,到外部社會,再到大陸,宇宙。瞭解的信息不斷擴充,不斷深入。我們認識了大陸各國的軍政要員,見識了宇宙的各路強者邪神的超絕戰鬥技藝,還瞭解了從人類、精靈、矮人的種族風俗文化。
讀者的探索同時在角色內心和外界兩個層面上發展,從腳下開始,一點點向前走,景色一點點展現,直至他們探索完迷宮,走出迷宮,或許還帶著財寶……
敘事的關鍵是控制讀者得到的信息。要讓讀者由近及遠,由淺入深地瞭解故事,讓他們走出「探索」的過程。
例子:最近熱播的《another》小說原作就極好地控制讀者信息獲取。
主要的謎底——十幾年前的往事由不同的人講述,卻往往講到一半停了。而剩下的部分,也要等更多的不幸降臨,更多的詭異縈繞著主角時,才一點一點揭開。四周的人和主角接觸,卻都瞞著主角些什麼,而見崎鳴,顯然的事件關鍵人物,又對主角半遮半掩,見面總和他談些「實在」的話題,又不斷地暗示著玄玄乎乎的事情。
偵探類小說常用「揭示」的手法,不止在故事事實上轉折,還在讀者信息的給與上「人為」地創造轉折——偵探們接近真相的過程不斷受阻,他們卻也不斷遞獲得了一塊塊信息拼圖,直到最後拼出事件全貌。
前面舉的五個反例中,全都是信息控制不當。一是信息方向不對,二是深度信息開頭給的量過多,迫切需要交代淺近信息卻沒給夠,三的問題和二一樣。四五則是同時犯了這兩個錯誤。
信息控制得不當,也就意味著迷宮搭建得亂七八糟,讀者探索時自然會對迷宮的作者怨聲載道,或者乾脆抽身離開。
2、迷宮的牆壁、怪物、財寶。
理想的故事講述方式應該是什麼樣的?
首先迷宮牆壁最好畫上漂亮的花紋。華麗麗的打鬥描寫,搞笑段子,賣萌橋段,床戲和擦邊球,詩情畫意,大多可以歸在此類。
儘管大部分人其實是來走迷宮的而不是來欣賞壁畫的,但漂亮的壁畫會向讀者暗示「這貨能畫出這麼漂亮的畫來,設計迷宮應該也會不錯」。對於徘徊在迷宮入口處的人,迷人的壁畫無疑是讓他們下定決心走進迷宮的好理由。
當然,作者應該時刻意識到,自己是在搭建迷宮,是在講故事,不要沉醉於創作壁畫。不要沉溺於創造精細華美的語言——除非故事的轉折高潮需要渲染。
其次,迷宮之中要有怪物。我並不是指主角遭遇的故事裡怪獸BOSS,而是指故事裡的轉折(當然也包括前者)。
就像之前在「故事的基本形式」中提到的,故事必須有轉折。這種轉折包括事實上的轉折,還有讀者獲知信息的轉折。
例如,一對夫妻一直相敬如賓,在鄰居同事看來還是模範夫妻。忽然有一天妻子把丈夫捅死了,而後向**自首,說丈夫早有外遇,還圖謀用離婚來詐取財產。
前面可以算事實上的轉折,最後則同時有「揭示」和事實上的轉折,妻子向**(以及讀者)交代她殺人的原因。整個發展可能還進一步向我們揭示了夫妻兩個人的性格——丈夫陰險狡詐,妻子則較為衝動,認死理。
一些短篇小說實際情節簡單,因而格外依靠敘事方式的轉折,即「揭示」。
第三,財寶。
按照一些戲劇和銀幕創作理論,每一個轉折後面都潛藏著故事意義,每一次主角的選擇都給他帶來變化,直到高潮,這次轉折是飛躍性的,而故事也自然地顯露。
財寶可以做兩方面解。
角色在巨大的轉折,考驗,應該會有物質上和精神上的收穫。(也有反過來的情況,即墮落而受懲罰)
對於讀者來說,故事意義即是他探索迷宮獲得的寶藏。「要奮鬥」「好人終有好報」「正義必勝」「珍惜身邊的親身朋友」「面對誘惑保持自我」這些都算。
當然,現在的作品也常有諸如「中二萬歲」「順我者昌逆我者亡」「有權有勢有力才是硬道理」一類的「故事意義」
一般而言,故事意義還是很重要的。連好萊塢商業大片都要標榜一番,何況小說?
轉折後面本來就潛藏著故事意義,需要做的不過是把它挖出來,裝點一番。只需要看看高潮時人物的選擇和轉變,故事意義就昭然若揭了。
比如某些起點網文,人物不擇手段追逐力量,為了「修真」殺人,吃人,即使作者不明說意義,讀者也能感受得到。
再比如《星球大戰》,就是部很標準的英雄史詩,勇者與邪惡勢力爭鬥,最終取得勝利。其意義也自不待言。
總之,一篇故事的敘事最好有光鮮的外表,強有力的故事轉折,在故事轉折後渲染昇華與之相契合的故事意義。這些,再加上精心控制給讀者的信息,就是很不錯的敘事。
關於文采語言,我個人認為,文采語言其實非常重要。
就比如高潮時刻需要作者行文節奏慢下來,進行鋪陳和渲染,這時候語言就極大關乎讀者的閱讀感受。而以戰鬥為主打的作品,作者對於戰鬥過程的描寫,也直接關係到讀者對作品的感官。
故事敘事需要好的語言,該沉重有力的時候寫不出力道,該虛寫的時候又過於僵硬,必然會讓整個故事的閱讀效果大打折扣。
至於什麼樣的語言是好語言,我只能說,語言不是越華麗越好,至於什麼深刻靈秀,那對大部分寫手來說遙不可及。
由繁入簡難度遠比某些人想像的要大。
另外,隨便去模仿詩人和大作家的語言,就如同東施效顰。不知其所以然,徒具其形的模仿實在傷讀者的眼睛。
模仿郭敬明的(這貨倒是算不得作家),還有模仿西尾維新的各位少年們,歇歇吧。先學會把事情寫的清楚明白,然後是生動形象。
描寫的順序,詳略,句子之間的邏輯關係,這些是基礎。遣詞造句有多少貨就倒多少貨,別亂用成語——順便說一句,如果不能精準地使用,成語的表達效果往往不好。其它形容詞也是一樣。幾個矛盾怪異的形容詞堆在一起會讓讀者感到困惑,從而毀掉你想要的效果。
還有錯別字,病句,這些都是語文的基礎,就不多說了。
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